术语表
按拼音/首字母排序的 Yumina 创作术语速查。
背包格子(Inventory Grid) — 一种组件类型,绑定 JSON 数组变量后以网格形式展示物品列表,玩家获得或失去物品时格子自动更新。
变量(Variable) — 存储游戏状态数据的命名容器,支持数字、文字、布尔和 JSON 四种类型,是指令和规则读写的核心对象。
播放列表(Playlist) — BGM 播放列表配置,可将多首背景音乐按顺序、循环或随机模式串联播放,并控制是否自动播放和曲间间隔。
词条(Entry) — 世界中的一个内容片段,包含文本和触发条件,是构建角色设定、世界观、剧情线索的基本单元。
触发器(Trigger) — 行为的 WHEN 部分,决定引擎什么时候来检查这条行为,比如"每当变量变化时"、"每 N 回合"、"出现关键词时"或"计时器到时"。
递归触发(Recursion) — 词条 A 被触发后,其内容中的关键词会再次扫描并触发词条 B,形成连锁激活,深度由 lorebookRecursionDepth 控制(0-10 层)。
动作(Action) — 行为的 DO 部分,条件满足后引擎实际执行的操作,包括修改变量、注入指令、通知玩家、播放音频、启动计时器等。
二级关键词(Secondary Keywords) — 在主关键词命中后做进一步筛选的关键词列表,支持 AND_ANY、AND_ALL、NOT_ANY、NOT_ALL 四种组合逻辑。
行为(Behavior) — WHEN/ONLY IF/DO 三段式的自动化逻辑:何时检查、满足什么条件、执行什么操作,是让世界"活"起来的核心机制。在编辑器的 Behaviors 区域配置。
后历史(Post-History) — 提示词四大区域之一,放在所有聊天消息之后、AI 开始生成之前,适合放"最后强调一遍"的指令,因为 AI 对最后看到的内容印象最深。
回合(Turn) — 一次完整的对话往返,即玩家发送一条消息加上 AI 生成一条回复算作一个回合。
会话(Session) — 一次游戏对话的实例,每个会话独立维护自己的聊天历史和游戏状态,互不干扰。
角色(Character) — 世界中由 AI 扮演的虚构人物,通过词条定义其外貌、性格、说话方式等设定。
结构化输出(Structured Output) — 一项 AI 设置,开启后通过 response_format: { type: "json_object" } 强制 AI 以 JSON 格式回复,适合需要前端严格解析输出的场景。
开场白(Greeting) — 玩家进入世界时看到的第一条 AI 消息,决定了整个体验的第一印象。
冷却(Cooldown) — 行为触发后需要等待的回合数,防止同一条行为被过于频繁地反复触发。
模糊匹配(Fuzzy Match) — 基于 Levenshtein 编辑距离的容错匹配,允许关键词有少量拼写错误仍能命中,仅对拉丁字母有效,不支持中日韩文字。
全屏组件(Full Screen Component) — 一项设置,启用后自定义组件占据整个屏幕、聊天窗口完全隐藏,适合角色创建界面、地图或全屏游戏等沉浸式场景。
渲染器(Renderer) — 用 TSX 代码完全接管消息或界面展示方式的机制,是让世界从"聊天机器人"升级为"互动体验"的关键。
深度插入(Depth Injection) — 将词条内容插入聊天历史特定位置的技术,depth 值表示从末尾往回数第几条消息处插入,让 AI 更自然地"注意到"上下文信息。
世界(World) — Yumina 中一个完整的互动体验,是把角色、故事、规则、组件、音频等所有要素打包在一起的顶层容器。
世界书(Lorebook) — 由关键词触发的词条集合,当聊天中出现匹配关键词时对应词条自动注入 AI 上下文,实现按需投喂信息、节约 token 预算。
条件(Condition) — 基于游戏变量当前值的判断表达式,由变量 ID、运算符(eq/neq/gt/gte/lt/lte/contains)和目标值三部分组成。
条件BGM(Conditional BGM) — 根据变量状态、关键词或回合数等条件自动切换背景音乐的机制,比如进入战斗区域时自动换成战斗曲。
图片面板(Image Panel) — 一种组件类型,用于展示角色立绘或场景图,可绑定变量让 AI 通过指令动态换图,也可以写死一个固定 URL。
温度(Temperature) — 控制 AI 回复随机性的核心参数,范围 0-2;值越低输出越稳定可预测,值越高越有创造力但也越可能偏离主题。
文字面板(Text Display) — 一种组件类型,用于显示格式化文本信息(如当前位置、天气),支持模板字符串和图标。
物品(Item) — 背包格子组件中的单个元素,对应 JSON 数组变量里的一个条目,通过 push 添加、delete 移除。
系统预设(System Preset) — 提示词四大区域之一,位于最顶部,AI 最先看到,适合放核心角色描述、世界观和写作风格等必须时刻生效的内容。
消息渲染器(Message Renderer) — 用 TSX 编写的自定义组件,替换默认的 Markdown 聊天气泡,实现气泡对话、视觉小说、战斗日志等个性化消息外观。
音效(SFX) — 一次性播放的短音频,如开门声、爆炸声、获得物品的提示音,可由 AI 音频指令或规则触发。
音频指令(Audio Directive) — AI 在回复中通过 [audio: trackId action] 格式控制音频播放的特殊指令,支持 play、stop、crossfade、volume 和 chain 操作。
优先级(Priority) — 行为或条件 BGM 上的数值权重,数字越大越先被评估和执行,当多条行为同时触发时决定谁先跑。
指令(Directive) — AI 在回复中通过 [变量名: 操作 值] 格式改变游戏状态的方式,由引擎自动解析并执行,玩家只看到干净的叙事文本。
状态条(Stat Bar) — 一种组件类型,绑定数字变量后以进度条形式展示数值,适合 HP、MP、经验值等需要直观呈现比例的场景。
自定义组件(Custom Component) — 用 TSX 编写的独立 UI 面板,不替换消息渲染而是在聊天界面旁边额外添加,适合角色创建界面、游戏侧边栏等。
组件(Component) — 游戏面板中绑定变量的可视化 UI 控件,变量值一变控件就自动更新,包括状态条、文字面板、图片面板、背包格子和 Web 面板五种内置类型。
宏(Macro) — {{名称}} 格式的占位标记,在提示词构建时自动替换为对应变量的值或系统信息(如 {{char}}、{{user}}、{{turnCount}})。
Bundle — 将世界中的部分内容(词条、变量、规则、组件等)打包为可分享的 JSON 文件,别人可以一键安装到自己的世界中。
语言变体(Language Variant) — 同一个世界的不同语言翻译版本。通过编辑器 Overview 里的语言设置可以把多个语言版本链接在一起,玩家开始游戏时会看到语言切换标签页。
Web面板(Web Panel) — 一种组件类型,在 iframe 沙箱中运行自定义 HTML/CSS/JS,是最灵活的万能组件,可实现小地图、技能树等任意自定义 UI。