写好条目的技巧
条目是你创建世界时最重要的元素。实际上如同写小说一般,每个人写条目,都会有自己的风格,以下,也只是一些比较通用,不太会犯错的建议,写出自己喜欢的文字,就是最好的╰(°▽°)╯。关于条目和分区的基础知识,请参阅入门指南:条目。
用行为描述性格,而非标签
不要只列出性格特点。描述这些特点在实际中如何表现。
不要这样写:
加須害羞、内向、渴望被接纳。
可以写成:
加須是一个极度内向、缺乏存在感、渴望被接纳的人。在学校三年里,他几乎没有主动和任何人说过话——不是因为冷漠,而是因为恐惧。他害怕开口后被拒绝、被嘲笑、被无视。所以他选择沉默,把自己变成背景。
在洞窟小团体中,加須默默承担了最多的体力劳动——去溪流打水、整理睡铺、在退潮时采集海螺。他从不抱怨,因为「有事可做」本身就让他感觉到自己是被需要的。
AI 无法持续演绎「害羞」。但它可以持续演绎「默默去打水、从不抱怨、把自己变成背景」。
关系阶段
最沉浸的世界会根据玩家与角色的熟悉程度改变角色的行为方式。樱花季在这方面做得很出色:三位女主角每人都有四个好感度级别(0-25、26-50、51-75、76-100)的行为描述。
你可以为每个关系阶段单独建一个条目,只在变量达到阈值时激活:
- 初期(好感度 0-25):正式、警惕、浅层对话
- 信任增长(好感度 26-50):开始分享观点,偶尔展露脆弱
- 亲密(好感度 51-75):内部笑话、自在的沉默、主动求助
- 深厚羁绊(好感度 76+):完全敞开心扉、独特的说话方式、保护欲
随着关系变量变化,AI 收到的指导会自动切换。
如何设置
要让条目根据好感度这类变量来开关,需要用行为(Behaviors)系统的 toggle-entry 动作:
- 在 Chat History 中为每个阶段建一个条目(「Rin — 初期」「Rin — 信任增长」等),全部默认禁用。
- 为每个阶段加一条行为(Behavior):
- When:变量变化(或每回合)
- If:例如
rin_好感度 >= 26 AND rin_好感度 < 51 - Then:用
toggle-entry启用「Rin — 信任增长」,同时禁用其他几个阶段
引擎会根据条件每回合切换条目的启用状态,只有匹配阶段的内容会被送进 AI。
完整 schema 参考 → World Spec: Entries
知识库:按需提供上下文
知识库里的条目可以使用关键词触发的条目系统。这就是为什么你可以构建一个拥有 50000 字设定的世界,AI 依然快速而精准。
设计好的关键词列表
引擎会扫描最近几条消息中的关键词。任何一个关键词匹配就会触发条目。想想玩家可能会怎么提到某个东西:
关于酒馆的条目:
酒,喝醉
关于一个叫樱井公香的角色:
樱井,同学
深度注入:条目在聊天中的位置
关键词触发的条目不会像系统预设里的条目那样放在 prompt 顶部。它们被注入到聊天记录的特定位置。depth 设置控制具体位置。
depth: 4 意味着条目出现在聊天末尾往前数第 4 条消息的位置。这让它更像是最近对话的自然组成部分,而不是来自上方的系统指令。
depth 数值越小(越靠近末尾),AI 关注度越高。数值越大(越靠前),越像背景上下文。
技术细节:depth 如何工作
假设聊天记录如下:
[1] User: Hello
[2] AI: Hi there
[3] User: Where's the forest?
[4] AI: Head north
[5] User: Alright, let's godepth 为 2 的条目会插入到消息 [4] 之前:
[1] User: Hello
[2] AI: Hi there
[3] User: Where's the forest?
--- [条目内容插入此处] ---
[4] AI: Head north
[5] User: Alright, let's godepth 0 将条目放在最末尾(类似 Post Instructions)。
完整参考 → World Spec: Entries
进阶技巧
递归:链式上下文
当条目 A 触发后,它的内容中提到了条目 B 的关键词,B 是否也应该触发?这就是递归。默认关闭(设置中递归深度 = 0),但对于设定高度互联的世界可以开启。
谨慎使用。 深层递归链会消耗大量上下文。大多数世界保持在 0 或 1。
API 角色覆盖
默认情况下,所有条目作为 system 消息发送。但你可以改变 AI 如何解读它们:
- Instruction(system):默认值。AI 将其视为需要遵守的规则。
- User:AI 认为这是玩家说的。某些模型对 user 消息赋予更高权重。
- Assistant:AI 认为这是自己说的。适合「预填」回复风格。
扫描深度和 token 预算
引擎不会扫描全部聊天记录来查找关键词——那太浪费了。世界设置中的 lorebookScanDepth(默认为 2)控制检查最近多少条消息。你可以在编辑器的知识库部分的 Entry Settings 中修改。值越高匹配越多,但处理开销也越大。
还有 token 预算限制:lorebookBudgetPercent(默认 100%)和 lorebookBudgetCap(默认无限)限制触发条目消耗的总 token 量。超出预算时,匹配分数更高的条目优先。
文件夹组织
当世界有几十甚至上百个条目时,侧边栏列表会变得难以管理。编辑器支持文件夹——把条目拖入逻辑分组(所有 NPC 一个文件夹、所有地点设定一个文件夹)。文件夹纯粹是组织工具,对运行时行为、匹配或注入顺序没有影响。
位置排序
在每个分区内,条目按 position 编号排序(越小越靠前)。支持小数,所以你可以通过设置 2.5 把条目插入到位置 2 和 3 之间。
System Presets 中靠前的条目缓存效率更高,所以把最稳定的内容(角色描述、世界规则)放在较低的位置,可能变动的内容(动态指令)放在较高的位置。
常见错误
关键条目目没有关键词。 如果你把条目放在 Chat History 中但忘了添加关键词(也没有从行为里去切换它),它永远不会触发。始终发送的条目应放在 System Presets 中。
行为里的阶段范围重叠。 如果「Rin — 初期」的切换条件是好感度 < 30,而「Rin — 信任增长」是好感度 > 25,那么 26-29 之间两个条目会同时被启用。使用不重叠的范围:< 26 和 >= 26 AND < 51。
关键词太具体导致永远不匹配。 如果你关于「水晶圣殿」的条目只在 水晶圣殿 时触发,玩家输入「水晶」或「圣殿」就永远看不到它。要站在玩家的角度思考他们实际会怎么称呼事物,而不只是用规范名称。
延伸阅读
完整 schema 参考 → World Spec: Entries & Sections
