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术语表

Yumina 创作者术语的快速参考指南,按字母顺序排列。


Action(动作) —— 行为的执行部分;当条件满足时引擎实际执行的操作。包括修改变量、注入指令、通知玩家、播放音频、启动计时器等。

Audio Directive(音频指令) —— AI 在回复中使用 [audio: trackId action] 语法嵌入的特殊指令,用于控制音频播放。支持播放、停止、交叉淡入淡出、音量和链式操作。

Behavior(行为)(在代码和文档中也称为 Rule) —— 一条 WHEN/ONLY IF/DO 自动化规则:何时检查、需要什么条件、以及要做什么。这是让世界「活起来」的核心机制。在编辑器的行为部分中配置。

Bundle(包) —— 将选定的世界内容(条目、变量、规则、组件等)导出为可分享的 JSON 文件。其他人可以一键将其安装到自己的世界中。

Conditional BGM(条件 BGM) —— 根据变量状态、关键词或回合数自动切换背景音乐的机制。例如,进入战斗区域时自动切换为战斗音乐。

Cooldown(冷却时间) —— 行为触发后必须等待的回合数才能再次触发。防止同一行为过于频繁地触发。

Custom Component(自定义组件)(旧版概念) —— v18 之前的模型将独立的 UI 面板存储在 customUI[] 中;surface: "app" 接管全屏,surface: "message" 替换消息气泡。新世界使用根组件代替 —— 侧边栏、全屏 UI 和自定义气泡都在 index.tsx 及其关联文件中。

Depth Injection(深度注入) —— 在聊天历史中的特定位置插入条目内容的技术。depth 值表示从末尾算起要在第几条消息处插入,使 AI 更自然地「感知」上下文信息。

Directive(指令) —— AI 改变游戏状态的方式,在回复中使用 [variableName: operation value] 语法。由引擎自动解析并执行;玩家只看到干净的叙事文本。

Entry(条目) —— 世界中的一个内容片段。角色简介、场景描述、写作风格指示、示例对话、世界设定 —— 都是条目。每个条目都有一个 role 标签,告诉引擎这是什么类型的内容。条目是在编辑器的知识库部分中管理的各个项目。

Full-Screen Component(全屏组件)(旧版概念) —— 在 v18 之前的模型中,surface: "app" 组件会接管整个屏幕。在新模型中,你直接在根组件(index.tsx)中编写全屏布局:跳过 <Chat />,将 <MessageInput /> 放在你希望文本框出现的位置。

Image Panel(图片面板) —— 用于显示角色立绘或场景背景的组件类型。可以绑定变量,让 AI 通过指令动态切换图片,或使用固定 URL。

Inventory Grid(物品栏网格) —— 绑定 JSON 数组变量后以网格形式显示物品列表的组件类型。当物品被添加或移除时自动更新。

Language Variant(语言变体) —— 同一世界的不同语言翻译。多个语言版本可以在概览中关联在一起,这样玩家在开始游戏时会看到语言选项卡。

Lorebook(知识库) —— 管理所有条目的编辑器部分。支持关键词触发的条目:当聊天中出现匹配的关键词时,相应的条目会自动注入 AI 上下文 —— 按需提供信息以节省 token 预算。知识库是容器/系统;其中的各个项目称为条目

Macro(宏) —— 条目文本中的 {{name}} 占位符,在发送给 AI 之前自动替换为真实内容(如变量值或系统信息)。例如 {{char}}{{user}}{{turnCount}}

Message Renderer(消息渲染器)(旧版概念) —— v18 之前的世界使用 customUI[] + surface: "message" 组件来替换默认气泡。新世界通过根组件中的 <Chat renderBubble={...} /> 实现相同功能。导入旧包时,引擎会自动将 messageRenderer 字段迁移到根组件中;编辑器会显示 Legacy 标记。

Playlist(播放列表) —— BGM 播放列表配置,将多个背景音乐轨道串联起来,控制是否循环、随机播放或顺序播放,以及自动播放行为和轨道间的间隔。

Post-History(后历史) —— 四个提示词部分之一,位于所有聊天消息之后、AI 开始生成之前。适合放「最后强调」的指示,因为 AI 会对刚读到的内容最为关注。

Priority(优先级) —— 行为或条件 BGM 上的数字权重。当多条规则同时触发时,数字越大越先被评估和执行。

Recursive Triggering(递归触发) —— 条目 A 被触发后,其内容会被再次扫描为「新文本」,检查是否能触发条目 B —— 一种链式激活。深度由 lorebookRecursionDepth(0–10)控制。

Renderer(渲染器) —— 使用 TSX 代码完全接管消息或界面显示方式的机制。从「聊天机器人」到「互动体验」的关键一步。在当前模型中,这位于根组件中;另见 <Chat />

Root Component(根组件) —— 世界 UI 的入口点。一个虚拟文件系统,包含 TSX 文件,默认导出为 MyWorld()。默认的根组件就是 return <Chat />(标准聊天行为);你可以通过向 <Chat /> 传递 renderBubble、将 <Chat /> 与侧边栏和覆盖层组合、或从 <MessageList /><MessageInput /> 构建完全自定义的布局来自定义它。位于编辑器的自定义 UI 部分,入口文件为 index.tsx

<Chat /> —— 平台提供的聊天构建块,你可以将其放入根组件中。处理消息列表、输入框、流式传输、滚动、编辑、swipe 和存档点。接受 renderBubble(自定义单个气泡)、classNamechildren(聊天上方的覆盖层)。<ChatCanvas /> 是旧版别名 —— 仍然有效,但新代码应使用 <Chat />

Rule(规则) —— 代码和底层 schema 中用于表示编辑器所称的行为的术语。两个术语是同义词。参见 Behavior。

Secondary Keywords(次要关键词) —— 在主关键词匹配后用于额外过滤的关键词列表。支持四种组合逻辑:AND_ANY、AND_ALL、NOT_ANY、NOT_ALL。

Session(会话) —— 游戏对话的一个实例。每个会话独立维护自己的聊天历史和游戏状态。

SFX(音效) —— 短暂的一次性音效,如开门声、爆炸声或拾取物品的提示音。可以由 AI 音频指令或规则触发。

Stat Bar(状态条) —— 将数字变量显示为进度条的组件类型。适用于 HP、MP、经验值 —— 任何需要可视化比例表示的数值。

Structured Output(结构化输出) —— 启用后,通过 response_format: { type: "json_object" } 强制 AI 以 JSON 格式回复的 AI 设置。适用于需要严格输出解析的机制密集型世界。

System Preset(系统预设) —— 四个提示词部分之一,位于最顶部。AI 会最先看到这部分。最适合放核心角色描述、世界设定和写作风格 —— 需要始终生效的内容。

Temperature(温度) —— 控制 AI 回复随机性的核心参数。范围 0–2:较低的值使输出更稳定可预测;较高的值使其更具创造性但可能偏题。

Text Display(文本显示) —— 用于显示格式化文本信息(如当前位置或天气)的组件类型。支持模板字符串和图标。

Trigger(触发器) —— 行为的 WHEN 部分;决定引擎何时检查是否需要行动。示例:「每次变量变化时」、「每 N 回合」、「当关键词出现时」、「当计时器触发时」。

Turn(回合) —— 一次完整的交互:玩家发送一条消息,AI 生成一条回复。

Variable(变量) —— 存储游戏状态数据的命名容器。支持 number、string、boolean 和 JSON 类型。指令和规则读取和写入的核心对象。

Web Panel(网页面板) —— 在 iframe 沙盒中运行自定义 HTML/CSS/JS 的组件类型。最灵活的万能组件 —— 可以实现小地图、技能树或任何自定义 UI。

World(世界) —— Yumina 中完整的、自成一体的互动体验。顶层容器,将角色、故事、规则、组件、音频和所有其他内容打包在一起。