行为与自动化
平台上大多数世界根本不用规则,这完全没问题。规则是少数派工具——创作者会在某些极少数 AI 无法保持一致性的特定场景里才动手去配它。
本指南教你什么时候规则值得用、它们擅长什么、以及如何构建它们。关于触发器、条件和动作的基础知识,请参阅入门指南:自动化。
行为什么时候值得用(什么时候不值得)
行为是为了精确。 它们解决的是 AI 的不一致性会破坏体验的问题:
| 问题 | 为什么规则能解决 |
|---|---|
| 「每 3 回合增加饥饿度」 | AI 有时第 2 回合就做了,有时完全忘记 |
| 「HP 归零的瞬间必须出现死亡画面」 | AI如果搞错了体验差距很大 |
触发器类型详解
触发器决定何时引擎检查这个行为。可以把它们想象成不同类型的闹钟。
你真正会用到的
变量越过阈值(variable-crossed)在数值变量确切越过特定线的那一刻触发。
这和每回合检查「生命值是否低于 20」不同。越过触发器只触发一次 你置三项:哪个变量、哪个阈值、哪个方向(rises-above 或 drops-below)。
例如当 距离 变量越过 50 时,玩家进入县城;越过 150,进入山区;越过 200,到达省会。每个阈值设置新的 region 变量并弹出通知。
变量变化。任何变量变化时都会触发。 当你想对变量处于某个特定值做出反应(而非越过阈值)时使用。例如:「每当变量location变化时,检查 location 是否等于 dark_forest,如果是就就.....」规则在任何东西变化时都重新检查,意味着无论什么导致了地点变化它都能捕捉到。
每 N 回合(turn-count)——按时间表触发。设 everyNTurns: 3,它在第 3、6、9、12 回合触发。
适合生存机制(饥饿度递增)、节奏事件(第 20 回合警告时间快到了)或周期性提醒。
每回合(every-turn)——每次玩家/AI 交换后触发。
会话开始(session-start)——新对话开始时触发一次。适合初始化:设置起始值、显示欢迎消息或播放开场音乐。
玩家关键词(keyword)——当玩家消息包含特定词时触发。
AI 关键词(ai-keyword)——与上面相同,但扫描的是 AI 的回复。适合对 AI 写的内容做出反应,比如「当 AI 提到『战斗开始』时,切换音乐」。
动作(action)——当特定的自定义动作按钮被按下时触发。
条件:ONLY IF 检查
拿一个变量和另一个变量比
默认情况下,条件是拿一个变量和固定的数字或词比——「好感 ≥ 50」。但右侧有一个 常量 / 变量 切换。把它切到 变量,条件就改成比较两个实时变量:
好感 > 戒心—— 只在好感当前压过戒心时触发金币 >= 价格—— 不用把价格写死,就能做「买得起吗」的判断
当阈值本身不固定、会随着游戏变动时,就用这个。同一套系统还有两个细节:
- 左侧支持点路径,深入 JSON 变量内部:
背包.金币 >= 100。 contains现在除了匹配子串,还能匹配数组成员——当旗标是一个包含该元素的列表时,旗标 包含 "见过国王"为真。
动作类型:规则能做什么
条件通过后,引擎按顺序执行动作。单条规则可以有多个动作——这就是规则强大的地方。
修改变量
直接修改游戏状态变量。可以加减,或者直接设置,亦或者改变True False
操作数也有同样的 常量 / 变量 切换。切到 变量,就能把另一个变量的当前值喂进这次操作——生命 -= 力量、得分 += 连击、钱包 += 每日收入。引擎在规则触发的那一刻读取被引用的变量。
注入指令
向 AI 的 prompt 添加临时指令。这可以说是最强大的动作,因为它改变了 AI 被告知要做什么,从而改变整个叙事方向。
例如在每位女主角好感度到 50 时使用这个。当 Rin 达到 50 时,规则注入:*「Rin 的好感度进入了更深的阶段。冰层正在开裂。她会在委员会会议上说不必要的话,无意识地在天台分享她对一本书的想法然后突然沉默。」
开启或关闭条目
通过 ID 启用或禁用知识库条目。
切换规则
启用或禁用另一个行为。这是构建链式反应的关键:规则 A 在进入地牢时激活并开启规则 B(每回合触发的怪物遭遇)。规则 C 在离开地牢时关闭规则 B。
通知玩家
弹出 toast 通知。四种样式:
| 样式 | 外观 | 适用场景 |
|---|---|---|
info | 蓝色 | 中性更新(「你进入了新区域」) |
achievement | 金色 | 里程碑和解锁 |
warning | 黄色 | 警告(「你的物资快用完了」) |
danger | 红色 | 紧急警报(「你倒下了」) |
播放音频
控制背景音乐和音效。需要一个 trackId(匹配你音频设置中的曲目)。
控制规则何时触发
优先级
数字越大越先评估。当多条规则同时触发时,优先级决定顺序。
冷却期
触发后,规则休眠指定回合数。一个冷却为 5 回合的饥饿警告不会每回合都烦玩家——它至少等 5 个回合。
最大触发次数
规则最多触发这么多次。maxFireCount: 1 使其成为一次性事件——非常适合成就、首次教程和故事里程碑。
启用/禁用状态
规则默认启用,但你可以设 enabled: false 创建休眠规则,只在另一条规则通过 toggle-rule 开启它时才激活。这是上述地牢激活模式的基础。
延伸阅读
完整规则 schema 和评估管线 → World Spec: Rules & Reactions
