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行为

事件驱动的触发器,不需要 AI 参与。它们处理那些需要精确、一致或即时响应的事情。

在编辑器中,这是行为部分。和变量上的行为规则不同 —— 行为规则教 AI 如何回应,而规则是机械式触发的。

行为页:一条带触发器、条件、动作的规则

前面提到的恐怖世界没有用任何规则 —— 它完全靠条目和 行为规则运行。

什么时候用自动化

适合用自动化的场景:

  • 阈值警告:「生命值低于 10 时显示一个警告」
  • 游戏阶段转换:「好感度达到 75 时切换到恋爱模式」
  • 定时事件:「每 5 回合推进日夜循环」

行为如何运作

每条自动化规则由三部分组成:

何时(WHEN) —— 触发器

什么事件触发这条规则:

触发器触发时机
变量越界一个变量升至阈值以上或降至阈值以下
状态变化任何变量的值发生变化
回合完成每 N 回合(比如每 5 回合)
会话开始玩家第一次开始你的世界时
玩家关键词玩家提到某个特定词语
AI 关键词AI 的回复中包含某个特定词语
每回合每一个回合结束后
动作(Action)自定义 UI 按钮调用 api.executeAction(actionId)
手动(Manual)没有事件触发器 —— 每次评估时只要条件满足就触发

如果(IF) —— 条件(可选)

规则触发前必须满足的额外检查:

  • 变量等于 / 不等于 / 大于 / 小于某个值
  • 多个条件使用 AND 或 OR 逻辑组合

那么(THEN) —— 动作

规则触发后执行什么:

动作作用
修改变量改变一个变量的值(设置、增加、减少等)
告诉ai单次给ai注入指令
发送上下文在下一回合向 AI 注入一条一次性的 system/user 消息(玩家看不到)
通知玩家显示一条弹窗通知
播放音频触发音效或切换音乐
开关条目启用/禁用一个知识库条目
开关规则启用/禁用另一条规则

实例:恋爱模拟路线系统

好感度 25 —— 一条微妙的通知:「她似乎注意到了你……」

好感度 50 —— 成就弹窗 + AI 收到新指令:「她开始流露感情了 —— 描写矛盾的行为,想要靠近又不自觉地退缩。」

好感度 75 —— 高潮触发:AI 收到指令去写一个告白场景,故事阶段转换为「高潮」。

规则选项

  • 优先级:优先级高的规则先触发(当多条规则同时触发时很有用)
  • 冷却时间:两次触发之间的最少回合数(防止刷屏)
  • 最大触发次数:这条规则最多能触发几次(1 = 一次性事件)
  • 启用/禁用:规则可以被其他规则切换(链式反应)