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ビヘイビア ​

ビヘイビアは「もし〜なら、〜する」というしくみです。AI は関わらず、エンジンが自分で実行するので、とても確実です。好感度が 80 になったら気持ちを打ち明けると決めたなら、必ず 80 で起きます。AI の気分しだいで 78 でも起きる、なんてことはありません。

変数の「ビヘイビアルール」とは別物です。ビヘイビアルールは AI に数値の変え方を教えるもの、ビヘイビアはエンジンが自分で手を動かすものです。

ビヘイビアを使う場面 ​

  • しきい値:「好感度が 80 になったら、隠し設定をオンにする」
  • ペース:「5 ターンごとに時間を進める」
  • ボタン:「プレイヤーがお酒を買うボタンを押したら、金貨を 5 枚減らす」
  • 一度きりのサプライズ:「はじめて乾杯したら、画像を 1 枚出す」

ビヘイビアを追加する ​

カードの下にある 追加できるもの から + ビヘイビア を押します(追加 → ビヘイビア でも OK)。新しいビヘイビアの設定が開いた状態で出てきます。

追加したばかりの新しいビヘイビア

ビヘイビアはどれも 3 つの部分でできています。発動するとき、次の場合のみ(なくても OK)、効果 です。下の例は「好感度が 80 を超えたら、プレイヤーにお知らせを出す」です。

好感度が 80 に

好感度とこのビヘイビアの間の点線は、キャンバスが自動で引いたものです。このビヘイビアがこの変数を見ている、という意味です。

ビヘイビアが増えてくると、ビヘイビアブロックはこんなふうに 1 行に 1 つずつ並びます。

ビヘイビアが増えたところ

発動するとき ​

トリガーいつ
毎ターンプレイヤーと AI のやりとりが 1 往復するたび
Nターンごと決まった間隔で
数秒ごと現実の時間で。プレイヤーがゲームを開いているあいだだけ進む
セッション開始新しくプレイを始めたとき
プレイヤーがキーワードを発言 / AIがキーワードを発言メッセージに特定の言葉が出たとき
変数が変化ある変数の値が変わったとき
変数がしきい値を越える数値がある線を上向き、または下向きに越えたその瞬間
プレイヤーがボタンを押したプレイヤー画面のボタンから呼ばれたとき

次の場合のみ(なくても OK) ​

変数がある値と等しい、より大きい、より小さい、あるいは別の変数と比べる、といった条件を書けます。条件が複数あるときは すべて満たす か いずれか満たす を選びます。

条件を満たさなかったときは、条件が合わないときに伝える にひとこと書いておけます。たとえば「金貨が足りない({param.値段} 必要)」。書かなければ何も起きず、プレイヤーはなぜボタンが反応しないのかわかりません。

効果 ​

効果を追加 を押すと、効果がいくつかのグループに分かれて並んでいます。

効果を選ぶ

グループ効果できること
ゲーム変数を変更設定、加算、減算、乗算、切り替え、追加
変数の有効/無効変数を出したり隠したりする
シチュエーションの有効/無効シチュエーションを開いたり閉じたりする。「「有効」スイッチだけ」のシチュエーションはこれで動かします
AIとストーリーAIに伝えるAI にひとこと伝える。プレイヤーには見えません
ロアエントリを有効化 / ロアエントリを無効化設定をオンにしたりオフにしたりする
オーディオ音楽を再生 / 効果音を再生 / オーディオを停止
プレイヤー通知を表示プレイヤーにお知らせを出す
ひとつの場面を解放画像付きの小さなカード。下で説明します
詳細ビヘイビアの有効/無効ほかのビヘイビアをオン・オフする。つなげて連鎖させられます

1 つのビヘイビアに効果をいくつも入れられ、上から順に実行されます。

停止条件 ​

一番下には 停止条件 の欄もあります(なくても OK)。書いておくと、その条件が成り立っているあいだはこのビヘイビアは動かず、成り立たなくなればまた動きます。たとえば「好感度が 100 になったら、もうお知らせしない」。決まった回数だけ動かしたいときは、下の そのほかのオプション にある 最大発動回数 を使います。

ボタンから値を渡す ​

プレイヤー画面のボタンがビヘイビアを呼ぶとき、ついでに 値を渡す ことができます。たとえば酒場のメニューで、お酒ごとにボタンを作り、どれも同じ「キノコ酒を一杯買う」ビヘイビアを呼ぶ。違うのは渡す 値段 だけ、という作り方です。

  • ボタン側:ビヘイビアを動かす → 「キノコ酒を一杯買う」を選ぶ → + 値を渡す で、名前に「値段」、値に 5 と入れる( でも OK)
  • ビヘイビア側:条件に 金貨 ≥ {param.値段}、効果に 金貨 減算 {param.値段}、条件が合わないときに伝える文は「金貨が足りないよ。一杯 {param.値段} 枚」

ビヘイビア 1 つでメニュー全部をまかなえます (๑•̀ㅂ•́)و✧

キノコ酒を一杯買う:ボタンから渡された値段

場面 ​

ひとつの場面を解放 は、プレイヤーに贈る小さなカードです。タイトル、ひとこと、画像 1 枚。ゲームの実績や CG 解放のようなものです。タイトル と 画像(リンク) を入れて、どのリストに集めるか を選びます。

ひとつの場面を解放

同じ場面は、一度リストに入れば二度とは出てきません。そのリスト変数を(変数の設定で)周回をまたいで保持 にすれば、プレイヤーごとに一生に一度だけの解放になり、新しくプレイを始めても覚えています。CG ギャラリーやマルチエンディングの収集は、これで作れます。

コードのビヘイビア ​

JavaScript が少し書けるなら、ビヘイビアの効果に コード を入れられます。プレイ中にカードの中で実行され、変数の読み書き、お知らせの表示、AI にしゃべらせる、ほかの AI を呼ぶ、乱数を振る、といったことができます。「ガチャ」や「シャッフル」のように、効果の表では書きにくいものに向いています。

AI がコードを実行することはありません。コードはプレイヤーがゲームを開いているあいだだけ動きます。

カスタムのビヘイビア ​

ビヘイビアの設定の一番上には ルール / カスタム の 2 つのボタンがあります。ルールは、ここまで説明してきた「いつ・もし・何をする」の一文です。カスタムは別物で、このビヘイビアはコードが担当し、フォームの一文は使われません。

効果の表では作れず、自分でコードを書くつもりもないときは、カスタムを選びます。カスタムにすると、このビヘイビアは場所取りになります。付箋を貼って何をしてほしいか書いておけば、AIアシスタントや、あなたがつないだ外部の AI が書いてくれます。書き終わると、ここにどう実装されたかが表示されます。中にコードが何行あるか、あるいはプレイヤー画面のどのファイルの何行目がこれを呼んでいるか。まだ書かれていなければ空のままです。

実例:好感度ルート ​

  • 好感度 25:お知らせ「彼女があなたに気づいたみたい……」
  • 好感度 50:場面「はじめての乾杯」を解放し、同時に AI に「彼女は気持ちを見せはじめた。近づきたいのに、無意識に一歩引いてしまう」と伝える
  • 好感度 80:ロアエントリ「彼女の気持ち」を有効化。待機していたこの設定が、ここから毎ターン AI に送られる

そのほかのオプション ​

  • 優先度:複数が同時に発動したとき、どれを先に動かすか
  • クールダウン:次に発動するまで、最低何ターン空けるか
  • 最大発動回数:1 なら一度きり
  • 有効:最初はオフにしておいて、ほかのビヘイビアにオンにしてもらう、という連鎖も作れます

ビヘイビアが動いたかどうか、なぜ動かなかったか、発動まであとどれくらいかは、プレイテストですべて確認できます。