ビヘイビア
ビヘイビアは「もし〜なら、〜する」というしくみです。AI は関わらず、エンジンが自分で実行するので、とても確実です。好感度が 80 になったら気持ちを打ち明けると決めたなら、必ず 80 で起きます。AI の気分しだいで 78 でも起きる、なんてことはありません。
変数の「ビヘイビアルール」とは別物です。ビヘイビアルールは AI に数値の変え方を教えるもの、ビヘイビアはエンジンが自分で手を動かすものです。
ビヘイビアを使う場面
- しきい値:「好感度が 80 になったら、隠し設定をオンにする」
- ペース:「5 ターンごとに時間を進める」
- ボタン:「プレイヤーがお酒を買うボタンを押したら、金貨を 5 枚減らす」
- 一度きりのサプライズ:「はじめて乾杯したら、画像を 1 枚出す」
ビヘイビアを追加する
カードの下にある 追加できるもの から + ビヘイビア を押します(追加 → ビヘイビア でも OK)。新しいビヘイビアの設定が開いた状態で出てきます。

ビヘイビアはどれも 3 つの部分でできています。発動するとき、次の場合のみ(なくても OK)、効果 です。下の例は「好感度が 80 を超えたら、プレイヤーにお知らせを出す」です。

好感度とこのビヘイビアの間の点線は、キャンバスが自動で引いたものです。このビヘイビアがこの変数を見ている、という意味です。
ビヘイビアが増えてくると、ビヘイビアブロックはこんなふうに 1 行に 1 つずつ並びます。

発動するとき
| トリガー | いつ |
|---|---|
| 毎ターン | プレイヤーと AI のやりとりが 1 往復するたび |
| Nターンごと | 決まった間隔で |
| 数秒ごと | 現実の時間で。プレイヤーがゲームを開いているあいだだけ進む |
| セッション開始 | 新しくプレイを始めたとき |
| プレイヤーがキーワードを発言 / AIがキーワードを発言 | メッセージに特定の言葉が出たとき |
| 変数が変化 | ある変数の値が変わったとき |
| 変数がしきい値を越える | 数値がある線を上向き、または下向きに越えたその瞬間 |
| プレイヤーがボタンを押した | プレイヤー画面のボタンから呼ばれたとき |
次の場合のみ(なくても OK)
変数がある値と等しい、より大きい、より小さい、あるいは別の変数と比べる、といった条件を書けます。条件が複数あるときは すべて満たす か いずれか満たす を選びます。
条件を満たさなかったときは、条件が合わないときに伝える にひとこと書いておけます。たとえば「金貨が足りない({param.値段} 必要)」。書かなければ何も起きず、プレイヤーはなぜボタンが反応しないのかわかりません。
効果
効果を追加 を押すと、効果がいくつかのグループに分かれて並んでいます。

| グループ | 効果 | できること |
|---|---|---|
| ゲーム | 変数を変更 | 設定、加算、減算、乗算、切り替え、追加 |
| 変数の有効/無効 | 変数を出したり隠したりする | |
| シチュエーションの有効/無効 | シチュエーションを開いたり閉じたりする。「「有効」スイッチだけ」のシチュエーションはこれで動かします | |
| AIとストーリー | AIに伝える | AI にひとこと伝える。プレイヤーには見えません |
| ロアエントリを有効化 / ロアエントリを無効化 | 設定をオンにしたりオフにしたりする | |
| オーディオ | 音楽を再生 / 効果音を再生 / オーディオを停止 | |
| プレイヤー | 通知を表示 | プレイヤーにお知らせを出す |
| ひとつの場面を解放 | 画像付きの小さなカード。下で説明します | |
| 詳細 | ビヘイビアの有効/無効 | ほかのビヘイビアをオン・オフする。つなげて連鎖させられます |
1 つのビヘイビアに効果をいくつも入れられ、上から順に実行されます。
停止条件
一番下には 停止条件 の欄もあります(なくても OK)。書いておくと、その条件が成り立っているあいだはこのビヘイビアは動かず、成り立たなくなればまた動きます。たとえば「好感度が 100 になったら、もうお知らせしない」。決まった回数だけ動かしたいときは、下の そのほかのオプション にある 最大発動回数 を使います。
ボタンから値を渡す
プレイヤー画面のボタンがビヘイビアを呼ぶとき、ついでに 値を渡す ことができます。たとえば酒場のメニューで、お酒ごとにボタンを作り、どれも同じ「キノコ酒を一杯買う」ビヘイビアを呼ぶ。違うのは渡す 値段 だけ、という作り方です。
- ボタン側:ビヘイビアを動かす → 「キノコ酒を一杯買う」を選ぶ → + 値を渡す で、名前に「値段」、値に
5と入れる(でも OK) - ビヘイビア側:条件に
金貨 ≥ {param.値段}、効果に金貨 減算 {param.値段}、条件が合わないときに伝える文は「金貨が足りないよ。一杯 {param.値段} 枚」
ビヘイビア 1 つでメニュー全部をまかなえます (๑•̀ㅂ•́)و✧

場面
ひとつの場面を解放 は、プレイヤーに贈る小さなカードです。タイトル、ひとこと、画像 1 枚。ゲームの実績や CG 解放のようなものです。タイトル と 画像(リンク) を入れて、どのリストに集めるか を選びます。

同じ場面は、一度リストに入れば二度とは出てきません。そのリスト変数を(変数の設定で)周回をまたいで保持 にすれば、プレイヤーごとに一生に一度だけの解放になり、新しくプレイを始めても覚えています。CG ギャラリーやマルチエンディングの収集は、これで作れます。
コードのビヘイビア
JavaScript が少し書けるなら、ビヘイビアの効果に コード を入れられます。プレイ中にカードの中で実行され、変数の読み書き、お知らせの表示、AI にしゃべらせる、ほかの AI を呼ぶ、乱数を振る、といったことができます。「ガチャ」や「シャッフル」のように、効果の表では書きにくいものに向いています。
AI がコードを実行することはありません。コードはプレイヤーがゲームを開いているあいだだけ動きます。
カスタムのビヘイビア
ビヘイビアの設定の一番上には ルール / カスタム の 2 つのボタンがあります。ルールは、ここまで説明してきた「いつ・もし・何をする」の一文です。カスタムは別物で、このビヘイビアはコードが担当し、フォームの一文は使われません。
効果の表では作れず、自分でコードを書くつもりもないときは、カスタムを選びます。カスタムにすると、このビヘイビアは場所取りになります。付箋を貼って何をしてほしいか書いておけば、AIアシスタントや、あなたがつないだ外部の AI が書いてくれます。書き終わると、ここにどう実装されたかが表示されます。中にコードが何行あるか、あるいはプレイヤー画面のどのファイルの何行目がこれを呼んでいるか。まだ書かれていなければ空のままです。
実例:好感度ルート
- 好感度 25:お知らせ「彼女があなたに気づいたみたい……」
- 好感度 50:場面「はじめての乾杯」を解放し、同時に AI に「彼女は気持ちを見せはじめた。近づきたいのに、無意識に一歩引いてしまう」と伝える
- 好感度 80:ロアエントリ「彼女の気持ち」を有効化。待機していたこの設定が、ここから毎ターン AI に送られる
そのほかのオプション
- 優先度:複数が同時に発動したとき、どれを先に動かすか
- クールダウン:次に発動するまで、最低何ターン空けるか
- 最大発動回数:1 なら一度きり
- 有効:最初はオフにしておいて、ほかのビヘイビアにオンにしてもらう、という連鎖も作れます
ビヘイビアが動いたかどうか、なぜ動かなかったか、発動まであとどれくらいかは、プレイテストですべて確認できます。
