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Glosario

Una guía de referencia rápida de la terminología de creadores de Yumina, ordenada alfabéticamente.


Action (Acción) — la parte DO de un Comportamiento; lo que el motor ejecuta realmente cuando se cumplen las condiciones. Incluye modificar Variables, inyectar directivas, notificar al jugador, reproducir audio, iniciar temporizadores y más.

Audio Directive (Directiva de audio) — una Directiva especial que la IA inserta en las respuestas usando la sintaxis [audio: trackId action] para controlar la reproducción de audio. Admite operaciones de play, stop, crossfade, volume y chain.

Behavior (Comportamiento) (también llamado Rule (Regla) en el código y la documentación) — una regla de automatización WHEN/ONLY IF/DO: cuándo comprobar, qué condiciones exigir y qué hacer. El mecanismo central que hace que un Mundo se sienta vivo. Se configura en la sección de Comportamientos del editor.

Bundle — un paquete con contenido de Mundo seleccionado (Entradas, Variables, reglas, Componentes, etc.) exportado como un archivo JSON compartible. Otros pueden instalarlo en sus propios Mundos con un clic.

Conditional BGM (BGM condicional) — un mecanismo para cambiar automáticamente la música de fondo basado en el estado de Variables, palabras clave o número de turno. Por ejemplo, cambiar automáticamente a música de batalla al entrar en una zona de combate.

Cooldown — el número de turnos que un Comportamiento debe esperar después de dispararse antes de poder dispararse de nuevo. Evita que el mismo Comportamiento se active con demasiada frecuencia.

Custom Component (Componente personalizado) (concepto heredado) — el modelo anterior a v18 almacenaba paneles de UI independientes en customUI[]; surface: "app" ocupaba la pantalla completa, surface: "message" reemplazaba las burbujas de mensaje. Los Mundos nuevos usan el Root Component en su lugar: barras laterales, UIs a pantalla completa y burbujas personalizadas viven todas en index.tsx y sus archivos hermanos.

Depth Injection (Inyección por profundidad) — una técnica para insertar contenido de Entrada en una posición específica dentro del historial de chat. El valor depth indica cuántos mensajes desde el final hay que insertar, haciendo que la IA sea más naturalmente "consciente" de la información de contexto.

Directive (Directiva) — la forma en que la IA cambia el estado del juego, usando la sintaxis [variableName: operation value] en las respuestas. Se analiza y ejecuta automáticamente por el motor; los jugadores solo ven texto narrativo limpio.

Entry (Entrada) — un fragmento de contenido en un Mundo. Perfiles de personajes, descripciones de escenas, instrucciones de estilo de escritura, diálogos de ejemplo, lore del mundo: todos son Entradas. Cada una tiene una Etiqueta role que le dice al motor qué tipo de contenido es. Las Entradas son los elementos individuales gestionados dentro de la sección Lorebook del editor.

Full-Screen Component (Componente a pantalla completa) (concepto heredado) — en el modelo anterior a v18, un Componente surface: "app" que ocupaba toda la pantalla. En el nuevo modelo, escribes un diseño a pantalla completa directamente en el Root Component (index.tsx): omite <Chat /> y coloca <MessageInput /> donde quieras que esté el cuadro de texto.

Image Panel (Panel de imagen) — un tipo de Componente para mostrar sprites de personajes o fondos de escena. Puede vincularse a una Variable para que la IA pueda cambiar dinámicamente las imágenes mediante Directivas, o usar una URL fija.

Inventory Grid (Cuadrícula de inventario) — un tipo de Componente que muestra una lista de elementos en forma de cuadrícula tras vincularse a una Variable array JSON. Se actualiza automáticamente cuando se añaden o eliminan elementos.

Language Variant (Variante de idioma) — una traducción a otro idioma del mismo Mundo. Múltiples versiones de idioma pueden enlazarse en Overview para que los jugadores vean una pestaña de idioma al iniciar el juego.

Lorebook — la sección del editor que gestiona todas las Entradas. Admite Entradas activadas por palabras clave: cuando aparecen palabras clave coincidentes en el chat, las Entradas correspondientes se inyectan automáticamente en el contexto de la IA, alimentando información bajo demanda para conservar el presupuesto de tokens. El Lorebook es el contenedor/sistema; los elementos individuales dentro de él se llaman Entradas.

Macro — un marcador {{name}} en el texto de Entrada, reemplazado automáticamente con contenido real (como el valor de una Variable o información del sistema) antes de enviarse a la IA. Ej. {{char}}, {{user}}, {{turnCount}}.

Message Renderer (Renderizador de mensajes) (concepto heredado) — los Mundos anteriores a v18 usaban un Componente customUI[] + surface: "message" para reemplazar la burbuja por defecto. Los Mundos nuevos hacen lo mismo dentro del Root Component mediante <Chat renderBubble={...} />. Al importar un Bundle antiguo, el motor migra automáticamente el campo messageRenderer al root component; el editor muestra una insignia Legacy.

Playlist — una configuración de playlist de BGM que encadena múltiples pistas de música de fondo y controla si hacer loop, shuffle o reproducción secuencial, más el comportamiento de autoplay y el intervalo entre pistas.

Post-History (Posthistorial) — una de las cuatro secciones del prompt, colocada después de todos los mensajes del chat y antes de que la IA comience a generar. Buena para instrucciones de "último énfasis" ya que la IA presta más atención a lo que acaba de leer.

Priority (Prioridad) — un peso numérico en los Comportamientos o el BGM condicional. Los números más altos se evalúan y ejecutan primero cuando múltiples reglas se disparan simultáneamente.

Recursive Triggering (Activación recursiva) — después de que la Entrada A se activa, su contenido se vuelve a escanear como "nuevo texto" para comprobar si puede activar la Entrada B: una activación en cadena. La profundidad se controla con lorebookRecursionDepth (0-10).

Renderer (Renderizador) — el mecanismo de usar código TSX para tomar control completo de cómo se muestran los mensajes o las interfaces. El paso clave de "chatbot" a "experiencia interactiva". En el modelo actual esto vive en el Root Component; consulta también <Chat />.

Root Component — el punto de entrada para la UI de un Mundo. Un sistema de archivos virtual de archivos TSX cuya exportación por defecto es MyWorld(). El root por defecto es simplemente return <Chat /> (comportamiento de chat estándar); lo personalizas pasando renderBubble a <Chat />, componiendo <Chat /> con barras laterales y superposiciones, o construyendo un diseño totalmente personalizado a partir de <MessageList /> y <MessageInput />. Vive bajo Custom UI en el editor, el archivo de entrada es index.tsx.

<Chat /> — el bloque de construcción de chat proporcionado por la plataforma que colocas en tu Root Component. Maneja la lista de mensajes, el cuadro de entrada, el streaming, el desplazamiento, la edición, los swipes y los puntos de control. Acepta renderBubble (personalizar una sola burbuja), className y children (superposiciones encima del chat). <ChatCanvas /> es el alias heredado: aún funciona, pero el código nuevo debería usar <Chat />.

Rule (Regla) — el término usado en el código y el esquema subyacente para lo que el editor llama Behavior (Comportamiento). Los dos términos son sinónimos. Consulta Comportamiento.

Secondary Keywords (Palabras clave secundarias) — una lista de palabras clave para filtrado adicional después de que coincida una palabra clave primaria. Admite cuatro lógicas de combinación: AND_ANY, AND_ALL, NOT_ANY, NOT_ALL.

Session (Sesión) — una instancia de una conversación de juego. Cada Sesión mantiene de forma independiente su propio historial de chat y estado del juego.

SFX — un efecto de sonido corto de una sola vez como una puerta abriéndose, una explosión o un sonido de recoger un objeto. Puede activarse por Directivas de audio de la IA o por reglas.

Stat Bar (Barra de estadística) — un tipo de Componente que muestra una Variable numérica como una barra de progreso. Genial para HP, MP, experiencia: cualquier valor que se beneficie de una representación visual de proporción.

Structured Output (Salida estructurada) — un ajuste de IA que cuando está activado, fuerza a la IA a responder en formato JSON mediante response_format: { type: "json_object" }. Para Mundos con mucha mecánica que necesitan un análisis estricto de la salida.

System Preset (Preset de sistema) — una de las cuatro secciones del prompt, ubicada en la parte superior. La IA ve esto primero. Mejor para descripciones de personajes principales, lore del mundo y estilo de escritura: contenido que necesita estar en efecto en todo momento.

Temperature (Temperatura) — el parámetro principal que controla la aleatoriedad de las respuestas de la IA. Rango 0-2: valores más bajos hacen la salida más estable y predecible; valores más altos la hacen más creativa pero potencialmente fuera de tema.

Text Display (Visualización de texto) — un tipo de Componente para mostrar información de texto con formato (como ubicación actual o clima). Admite strings de plantilla e iconos.

Trigger (Disparador) — la parte WHEN de un Comportamiento; determina cuándo el motor comprueba si debe actuar. Ejemplos: "en cada cambio de Variable", "cada N turnos", "cuando aparece una palabra clave", "cuando se dispara un temporizador".

Turn (Turno) — un intercambio completo: el jugador envía un mensaje y la IA genera una respuesta.

Variable — un contenedor con nombre que almacena datos del estado del juego. Admite tipos number, string, boolean y JSON. El objeto central del que las Directivas y las reglas leen y escriben.

Web Panel (Panel web) — un tipo de Componente que ejecuta HTML/CSS/JS personalizado en un sandbox iframe. El Componente comodín más flexible: puede implementar minimapas, árboles de habilidades o cualquier UI personalizada.

World (Mundo) — una experiencia interactiva completa y autocontenida en Yumina. El contenedor de nivel superior que empaqueta personajes, historia, reglas, Componentes, audio y todo lo demás junto.