Glosario
Términos de creador de Yumina, ordenados alfabéticamente (por su nombre en inglés).
AI (IA) — una llamada a un modelo que hace un trabajo en tu carta. Toda carta tiene una, el Narrador. Las IA extra son de cuatro tipos: Por turnos, Por interfaz, Por código y Personalizada. Se añaden con Añadir → Una llamada a IA en el lienzo. Mira IA.
Audio Directive (Directiva de audio) — una directiva especial que la IA inserta en sus respuestas con la sintaxis [audio: trackId action] para controlar la reproducción de audio. Admite las operaciones play, stop, crossfade, volume y chain.
Behavior (Comportamiento) — una automatización con tres partes: Cuándo se dispara, SOLO SI y Efectos. La ejecuta el motor, sin la IA. Se añade con + Comportamiento en la fila de añadir del lienzo; Paneles → Comportamientos los muestra todos en una sola página. Mira Comportamientos.
Bundle (paquete) — un conjunto con el contenido de la carta que elijas (entradas, variables, comportamientos, pistas de audio y, si quieres, el código de interfaz), guardado en tu biblioteca de paquetes con ⋮ → Exportar paquete. Otros pueden instalarlo en sus cartas desde Paneles → Mercado o desde un archivo descargado.
Conditional BGM (BGM condicional) — un mecanismo para cambiar automáticamente la música de fondo según el estado de las variables, palabras clave o el número de turno. Por ejemplo, pasar sola a música de batalla al entrar en una zona de combate. Se configura en Configuración de BGM, dentro de Paneles → Audio.
Context — el bloque de abajo de la carta y de cada escenario que enumera lo que lee en cada turno la IA de ese sitio, con ajustes para el historial de conversación, una nota fijada y el presupuesto de contexto.
Cooldown (Enfriamiento) — el número de turnos que un comportamiento tiene que esperar después de dispararse antes de poder dispararse otra vez. Evita que el mismo comportamiento se active demasiado a menudo.
Custom Component (Componente personalizado) (concepto antiguo) — el modelo anterior a la v18 guardaba paneles de interfaz independientes en customUI[]; surface: "app" ocupaba la pantalla completa y surface: "message" sustituía las burbujas de mensaje. Los mundos nuevos usan el Root Component: barras laterales, interfaces a pantalla completa y burbujas propias viven todas en index.tsx y sus archivos hermanos.
Depth Injection (Inyección por profundidad) — una técnica para insertar el contenido de una entrada en una posición concreta del historial de chat. El ajuste Profundidad (mensajes desde el final) indica a cuántos mensajes del final se inserta, para que la IA tenga la información de contexto presente de forma más natural.
Directive (Directiva) — la forma en que la IA cambia el estado del juego, con la sintaxis [variableName: operation value] en sus respuestas. El motor la analiza y la ejecuta automáticamente; los jugadores solo ven el texto narrativo limpio. Las variables con Seguimiento preciso activado las cambia el ayudante de seguimiento, y las directivas para ellas se ignoran.
Effect (Efecto) — la tercera parte de un comportamiento: lo que hace el motor cuando se dispara. Incluye cambiar una variable; habilitar o deshabilitar una variable, un escenario, una entrada de lore o un comportamiento; decirle algo a la IA; reproducir o detener audio; mostrar una notificación y desbloquear un momento.
Entry (Entrada) — un fragmento de contenido de un mundo. Perfiles de personajes, descripciones de escenas, instrucciones de estilo, diálogos de ejemplo, lore del mundo: todo son entradas. Cada una tiene una etiqueta role que le dice al motor qué tipo de contenido es. En el lienzo, las entradas son las filas de lore, repartidas en cuatro bloques según cuándo se envían a la IA.
Full-Screen Component (Componente a pantalla completa) (concepto antiguo) — en el modelo anterior a la v18, un componente surface: "app" que ocupaba toda la pantalla. En el modelo nuevo, escribes un diseño a pantalla completa directamente en el Root Component (index.tsx): prescinde de <Chat /> y coloca <MessageInput /> donde quieras el cuadro de texto.
Language Variant (Variante de idioma) — otra versión en otro idioma de la misma carta. Las variantes se enlazan en Paneles → Idiomas y variantes (también arriba del todo en Ajustes de la carta), y cada jugador ve la versión en su idioma.
Lorebook — todas las entradas de una carta. Las entradas por palabra clave solo llegan a la IA cuando aparecen palabras clave que coinciden en el chat, y así se ahorra presupuesto de tokens. Paneles → Lorebook muestra todas las entradas en una sola página. El Lorebook es el contenedor; cada elemento dentro de él es una entrada.
Macro — un marcador {{name}} en el texto de una entrada que se sustituye automáticamente por contenido real (como el valor de una variable o información del sistema) antes de enviarse a la IA. Por ejemplo, {{char}}, {{user}}, {{turnCount}}.
Message Renderer (Renderizador de mensajes) (concepto antiguo) — los mundos anteriores a la v18 usaban un componente customUI[] + surface: "message" para sustituir la burbuja por defecto. Los mundos nuevos hacen lo mismo dentro del Root Component con <Chat renderBubble={...} />. Al importar un paquete antiguo, el motor pasa automáticamente el campo messageRenderer al root component; el editor muestra la etiqueta Heredado.
Moment (Momento) — una pequeña tarjeta con título, una línea de texto y una imagen, que el efecto Desbloquear un momento le da al jugador. Los momentos que se guardan en una variable de lista no vuelven a aparecer.
Player interface (Interfaz del jugador) — la pantalla que ve el jugador mientras juega. Se monta con plantillas y piezas en el editor de la Interfaz del jugador, o se escribe a mano como código de interfaz en Paneles → Código de frontend. Mira Interfaz del jugador.
Playlist — una configuración de lista de reproducción de BGM que encadena varias pistas de música de fondo y controla si se repiten, se mezclan o suenan en orden, además de la reproducción automática y la pausa entre pistas.
Post-History (Posthistorial) — una de las cuatro secciones del prompt, colocada después de todos los mensajes del chat y antes de que la IA empiece a generar. En el ajuste Inyectar en de una entrada aparece como Al final. Va bien para instrucciones de "último aviso", porque la IA presta más atención a lo que acaba de leer.
Precise tracking (Seguimiento preciso) — un interruptor de cada variable. Cuando está activado, la IA que escribe la historia deja de cambiar la variable y un ayudante aparte decide después de cada respuesta si debe cambiar y cuánto. Las variables nuevas de tipo Número e Interruptor lo traen activado. Mira Variables.
Priority (Prioridad) — un peso numérico de los comportamientos o del BGM condicional. Los números más altos se evalúan y ejecutan primero cuando varios se disparan a la vez.
Recursive Triggering (Activación recursiva) — después de que se active la entrada A, su contenido se vuelve a escanear como "texto nuevo" para ver si puede activar la entrada B: una activación en cadena. La profundidad se ajusta con Disparos en cascada (0-10), en Avanzado dentro de los ajustes de Context.
Renderer (Renderizador) — el mecanismo de usar código TSX para controlar por completo cómo se muestran los mensajes o la interfaz. En el modelo actual vive en el Root Component; mira también <Chat />.
Reply processing (Procesar la respuesta) — reglas de Ajustes de la carta que atrapan un bloque con etiqueta en la respuesta de la IA (como <status>…</status>), escriben su contenido en variables, en un evento de la historia o en un canal de la interfaz, y pueden ocultárselo al jugador. Mira Procesar la respuesta.
Root Component — el punto de entrada de la interfaz de un mundo. Un sistema de archivos virtual de archivos TSX cuya exportación por defecto es MyWorld(). El root por defecto es simplemente return <Chat /> (el chat normal); lo personalizas pasando renderBubble a <Chat />, combinando <Chat /> con barras laterales y capas superpuestas, o montando un diseño totalmente propio con <MessageList /> y <MessageInput />. Está en Paneles → Código de frontend, y el archivo de entrada es index.tsx.
<Chat /> — la pieza de chat que da la plataforma y que colocas en tu Root Component. Se encarga de la lista de mensajes, el cuadro de texto, el streaming, el desplazamiento, la edición, los swipes y los puntos de control. Acepta renderBubble (personalizar una burbuja), className y children (capas encima del chat). <ChatCanvas /> es el alias antiguo: sigue funcionando, pero el código nuevo debería usar <Chat />.
Rule (Regla) — el nombre que usan la especificación del mundo y los datos de las cartas antiguas para un comportamiento (el array rules). El motor ejecuta los dos. Mira Behavior (Comportamiento).
Scenario (Escenario) — una parte de la carta con su propio lore, variables, comportamientos, IA y memoria, que solo funciona en ciertos momentos (una mazmorra, un capítulo, una historia secundaria). Se añade con Añadir → Un escenario. Mira Escenarios.
Secondary Keywords (Palabras clave secundarias) — una lista de palabras clave para filtrar más después de que coincida una palabra clave primaria. Admite cuatro lógicas de combinación: AND_ANY, AND_ALL, NOT_ANY, NOT_ALL.
Session (Sesión) — una partida concreta. Cada sesión guarda por su cuenta su historial de chat y su estado del juego.
SFX — un efecto de sonido corto que suena una vez, como una puerta que se abre, una explosión o el sonido de coger un objeto. Lo pueden lanzar las directivas de audio de la IA, el seguimiento inteligente o los comportamientos.
Smart tracking (Seguimiento inteligente) — un interruptor de toda la carta en Ajustes de la carta, activado por defecto. Después de cada respuesta, un pequeño ayudante ajusta las variables con Seguimiento preciso, reproduce las pistas cuya indicación de "Cuándo sonar" encaja y coloca las imágenes de escena cuya condición se cumple.
Structured Output (Salida estructurada) — un ajuste del mundo (settings.structuredOutput) que obliga a la IA a responder en formato JSON mediante response_format: { type: "json_object" }. Para mundos con mucha mecánica que necesitan analizar la salida de forma estricta. El editor no tiene un interruptor para él.
System Preset (Preset de sistema) — una de las cuatro secciones del prompt, la de arriba del todo. En el ajuste Inyectar en de una entrada aparece como Siempre a la IA. Es lo primero que ve la IA. Va mejor para las descripciones de los personajes principales, el lore del mundo y el estilo de escritura: contenido que tiene que valer en todo momento.
Temperature (Temperatura) — el parámetro principal que controla lo aleatorias que son las respuestas de la IA. Rango 0-2: los valores bajos dan una salida más estable y predecible; los altos, más creativa pero con más riesgo de irse del tema.
Trigger (Disparador) — la primera parte de un comportamiento (Cuándo se dispara); decide cuándo comprueba el motor si tiene que actuar. Ejemplos: "cada turno", "cada N turnos", "cada N segundos", "cuando aparece una palabra clave", "cuando una variable cruza un umbral", "cuando el jugador pulsa un botón".
Turn (Turno) — un intercambio completo: el jugador envía un mensaje y la IA genera una respuesta.
Variable — un contenedor con nombre que guarda datos del estado del juego. Hay cuatro tipos, que en el lienzo se llaman Número, Texto, Interruptor y Lista / tabla (number, string, boolean y json en los datos). Es el objeto central que leen y escriben las directivas y los comportamientos.
World (Mundo) — una experiencia interactiva completa y autónoma en Yumina, también llamada carta. El contenedor de nivel superior que reúne personajes, historia, comportamientos, interfaz, audio y todo lo demás.
