用語集
Yumina のクリエイター向け用語を、アルファベット順に並べています。
AI — カードの中でひとつの仕事をするモデル呼び出し。どのカードにも最初から 語り手 がひとりいます。追加の AI にはターン型、UI 型、コード型、カスタムの 4 種類があります。キャンバスの 追加 → AI 呼び出し で追加します。AI を参照。
Audio Directive(オーディオディレクティブ) — AI が返信に埋め込む特別なディレクティブ。[audio: trackId action] の書き方でオーディオの再生を操作します。play、stop、crossfade、volume、chain に対応しています。
Behavior(ビヘイビア) — 発動するとき、次の場合のみ、効果 の 3 つでできた自動化。AI を通さず、エンジンが実行します。キャンバスの 追加できるもの にある + ビヘイビア で追加します。パネル → ビヘイビア を開くと、全部を 1 ページで見られます。ビヘイビア を参照。
Bundle(バンドル) — カードの中身(エントリ、変数、ビヘイビア、オーディオトラック、必要なら画面のコードも)を選んでまとめたパッケージ。⋮ → バンドルをエクスポート で自分のバンドルライブラリに保存します。ほかの人は パネル → マーケットプレイス か、ダウンロードしたファイルから自分のカードに入れられます。
Conditional BGM(条件付きBGM) — 変数の状態、キーワード、ターン数に応じて BGM を自動で切り替えるしくみ。たとえば戦闘エリアに入ったら戦闘曲に切り替える、など。パネル → オーディオ の BGM設定 で設定します。
Context — カードと各シチュエーションのいちばん下にあるブロック。そこの AI が毎ターン何を読むかが並んでいて、会話履歴、固定メモ、コンテキスト予算の設定もここにあります。
Cooldown(クールダウン) — ビヘイビアが発動したあと、次に発動できるまで待つターン数。同じビヘイビアが立て続けに発動するのを防ぎます。
Custom Component(カスタムコンポーネント)(レガシーの概念) — v18 より前のモデルでは、独立した UI パネルを customUI[] に入れていました。surface: "app" は画面全体を、surface: "message" はメッセージの吹き出しを置き換えます。新しいワールドでは代わりに Root Component(ルートコンポーネント) を使い、サイドバーも全画面 UI もカスタム吹き出しも、index.tsx とその隣のファイルに書きます。
Depth Injection(深度注入) — エントリの内容を会話履歴の決まった位置に差し込むやり方。深度(末尾からのメッセージ数) の値で、末尾から何件目に入れるかを決めます。AI が文脈の情報をより自然に「意識」するようになります。
Directive(ディレクティブ) — AI がゲームの状態を変えるための書き方。返信の中に [variableName: operation value] の形で書きます。エンジンが自動で読み取って実行するので、プレイヤーにはきれいな物語の文章だけが見えます。精密トラッキング がオンの変数はトラッキング用のアシスタントが変えるため、その変数へのディレクティブは無視されます。
Effect(効果) — ビヘイビアの 3 つめの部分で、発動したときにエンジンがすること。変数を変える、変数・シチュエーション・ロアのエントリ・ビヘイビアを有効や無効にする、AI に何かを伝える、オーディオを再生・停止する、通知を出す、場面を解放する、などがあります。
Entry(エントリ) — ワールドの中の内容のひとかたまり。キャラクターのプロフィール、シーンの描写、文体の指示、会話例、世界観の設定は、どれもエントリです。それぞれに role タグが付いていて、どんな種類の内容かをエンジンに伝えます。キャンバスではエントリはロアの行として表示され、AI に渡すタイミングごとに 4 つのブロックに分かれています。
Full-Screen Component(全画面コンポーネント)(レガシーの概念) — v18 より前のモデルで、画面全体を使う surface: "app" のコンポーネント。新しいモデルでは全画面のレイアウトをルートコンポーネント(index.tsx)に直接書きます。<Chat /> は使わず、入力欄を置きたい場所に <MessageInput /> を置きます。
Language Variant(言語バリエーション) — 同じカードの別の言語版。パネル → 言語とバリエーション(カードの設定 の上部にもあります)でつなげると、プレイヤーには自分の言語の版が表示されます。
Lorebook(ロアブック) — カードのエントリ全体。キーワードで発動するエントリは、会話に一致するキーワードが出たときだけ AI に渡るので、トークン予算の節約になります。パネル → ロアブック で全エントリを 1 ページで見られます。ロアブックは入れ物で、その中の 1 つ 1 つを エントリ と呼びます。
Macro(マクロ) — エントリの文章に書く {{name}} 形式のプレースホルダー。AI に送る前に、実際の内容(変数の値やシステムの情報など)に自動で置き換わります。例:{{char}}、{{user}}、{{turnCount}}。
Message Renderer(メッセージレンダラー)(レガシーの概念) — v18 より前のワールドは、customUI[] + surface: "message" のコンポーネントでデフォルトの吹き出しを置き換えていました。新しいワールドでは、ルートコンポーネントの中で <Chat renderBubble={...} /> を使って同じことをします。古いバンドルをインポートすると、エンジンが messageRenderer フィールドを自動でルートコンポーネントに移し、エディターには レガシー のバッジが付きます。
Moment(場面) — タイトル、ひとこと、画像 1 枚でできた小さなカード。ひとつの場面を解放 の効果でプレイヤーに贈ります。リスト変数に集めた場面は、二度ポップアップしません。
Player interface(プレイヤー画面) — プレイヤーが遊んでいるときに見る画面。プレイヤー画面 のエディターでテンプレートや部品を組み合わせて作るか、パネル → フロントエンドコード で画面のコードを手書きします。プレイヤー画面 を参照。
Playlist(プレイリスト) — 複数の BGM をつなげる BGM のプレイリスト設定。ループ、シャッフル、順番通りの再生、自動再生の仕方、曲と曲の間隔を決めます。
Post-History(ポスト履歴) — 4 つのプロンプトセクションのひとつ。すべての会話メッセージのあと、AI が書き始める直前に置かれます。エントリの 注入先 では 最後に置く と表示されます。AI は直前に読んだものにいちばん注意を向けるので、「最後のひと押し」の指示に向いています。
Precise tracking(精密トラッキング) — 変数ごとのスイッチ。オンにすると物語の AI はその変数を変えなくなり、別のアシスタントが返信のたびに、変えるかどうか、どれだけ変えるかを決めます。新しく作った数値とスイッチの変数は、最初からオンです。変数 を参照。
Priority(優先度) — ビヘイビアや条件付きBGMに付ける数値の重み。いくつかが同時に発動したときは、数字の大きいものから評価・実行されます。
Recursive Triggering(再帰トリガー) — エントリ A が発動したあと、その内容を「新しい文章」としてもう一度スキャンし、エントリ B も発動するかを確かめる、連鎖的な発動。深さは Context の設定の 詳細設定 にある 連鎖トリガーの深さ(0〜10)で決めます。
Renderer(レンダラー) — TSX のコードで、メッセージや画面の表示をまるごと引き受けるしくみ。いまのモデルでは ルートコンポーネント の中にあります。<Chat /> も参照。
Reply processing(返答の処理) — カードの設定 にあるルールで、AI の返信の中のタグで囲まれたブロック(<status>…</status> など)を拾い、その中身を変数、ストーリーイベント、画面のチャンネルに書き込みます。プレイヤーから隠すこともできます。返答の処理 を参照。
Root Component(ルートコンポーネント) — ワールドの UI の入口。TSX ファイルでできた仮想ファイルシステムで、デフォルトエクスポートは MyWorld() です。デフォルトのルートは return <Chat /> だけ(ふつうのチャットの動き)。<Chat /> に renderBubble を渡す、<Chat /> にサイドバーやオーバーレイを組み合わせる、<MessageList /> と <MessageInput /> で完全に自前のレイアウトを作る、のいずれかでカスタマイズします。場所は パネル → フロントエンドコード で、入口のファイルは index.tsx です。
<Chat /> — ルートコンポーネントに置く、プラットフォーム提供のチャット部品。メッセージ一覧、入力欄、ストリーミング、スクロール、編集、スワイプ、チェックポイントを受け持ちます。renderBubble(吹き出し 1 つ分のカスタマイズ)、className、children(チャットの上に重ねるオーバーレイ)を受け取ります。<ChatCanvas /> はレガシーの別名で、いまも動きますが、新しいコードでは <Chat /> を使ってください。
Rule(ルール) — World Spec と古いカードのデータでの、ビヘイビアの呼び名(rules 配列)。エンジンはどちらも実行します。Behavior を参照。
Scenario(シチュエーション) — 自分のロア、変数、ビヘイビア、AI、記憶を持つカードの一部分で、決まったときだけ効きます(ダンジョン、ひとつの章、サイドストーリーなど)。追加 → シチュエーション で追加します。シチュエーション を参照。
Secondary Keywords(セカンダリキーワード) — メインのキーワードが一致したあと、さらに絞り込むためのキーワードの一覧。AND_ANY、AND_ALL、NOT_ANY、NOT_ALL の 4 つの組み合わせ方があります。
Session(セッション) — ゲームの会話 1 回分。セッションごとに、会話履歴とゲームの状態を別々に持ちます。
SFX(効果音) — ドアが開く音、爆発、アイテムを拾ったときのチャイムなど、短く 1 回だけ鳴る音。AI のオーディオディレクティブ、スマートトラッキング、ビヘイビアから鳴らせます。
Smart tracking(スマートトラッキング) — カードの設定 にあるカード全体のスイッチで、最初からオンです。返信のたびに小さなアシスタントが、精密トラッキングの変数を設定し、「いつ流すか」の一文に合うトラックを流し、条件を満たすシーン画像を出します。
Structured Output(構造化出力) — ワールドの設定(settings.structuredOutput)で、response_format: { type: "json_object" } を使って AI に JSON 形式で返信させます。出力を厳密に読み取る必要がある、仕組みの多いワールド向けです。エディターにはこのスイッチはありません。
System Preset(システムプリセット) — 4 つのプロンプトセクションのひとつで、いちばん上に置かれます。エントリの 注入先 では 毎回 AI に渡す と表示されます。AI が最初に目にする部分です。キャラクターの核になる描写、世界観、文体など、いつも効いていてほしい内容に向いています。
Temperature(温度) — AI の返信のランダムさを決める基本のパラメータ。範囲は 0〜2。低いほど出力が安定して予想しやすくなり、高いほど自由になりますが、話がそれやすくなります。
Trigger(トリガー) — ビヘイビアの 1 つめの部分(発動するとき)。エンジンがいつ動くかを確かめるタイミングを決めます。例:「毎ターン」「N ターンごと」「N 秒ごと」「キーワードが出たとき」「変数がしきい値を越えたとき」「プレイヤーがボタンを押したとき」。
Turn(ターン) — やりとり 1 回分。プレイヤーがメッセージを送り、AI が返信を書きます。
Variable(変数) — ゲームの状態を記録する名前付きの入れ物。4 種類あり、キャンバスでは数値、文字、スイッチ、リスト/表と表示されます(データ上は number、string、boolean、json)。ディレクティブとビヘイビアが読み書きする中心の対象です。
World(ワールド) — Yumina の中で完結したひとつのインタラクティブな体験で、カードとも呼びます。キャラクター、ストーリー、ビヘイビア、画面、オーディオなど、すべてをまとめるいちばん外側の入れ物です。
