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用語集

Yuminaクリエイターの用語をアルファベット順にまとめたクイックリファレンスです。


Action(アクション) — ビヘイビアのDOにあたる部分。条件が満たされたときにエンジンが実際に実行する内容を指します。変数の変更、ディレクティブの注入、プレイヤーへの通知、オーディオの再生、タイマーの開始など多岐にわたります。

Audio Directive(オーディオディレクティブ) — AIが返信内に埋め込む特殊なディレクティブ。[audio: trackId action] という構文でオーディオ再生を制御します。play、stop、crossfade、volume、chain操作に対応します。

Behavior(ビヘイビア)(コードやドキュメントでは Rule とも呼ばれます) — WHEN/ONLY IF/DOの自動化ルール。いつ確認するか、どの条件が必要か、何を行うかを定義します。ワールドを「生きている」と感じさせる中核的な仕組みです。エディタの「ビヘイビア」セクションで設定します。

Bundle(バンドル) — 選択したワールドコンテンツ(エントリ、変数、ルール、コンポーネントなど)を共有可能なJSONファイルとしてエクスポートしたパッケージ。他のユーザーはワンクリックで自分のワールドにインストールできます。

Conditional BGM(条件付きBGM) — 変数の状態、キーワード、ターン数に応じてBGMを自動的に切り替える仕組み。例えば戦闘エリアに入ったときに自動でバトルミュージックへ切り替えるなど。

Cooldown(クールダウン) — ビヘイビアが発火した後、再び発火できるようになるまでに待機する必要があるターン数。同じビヘイビアが頻繁にトリガーされるのを防ぎます。

Custom Component(カスタムコンポーネント)(レガシー概念) — v18以前のモデルでは、独立したUIパネルが customUI[] に格納されていました。surface: "app" は全画面を、surface: "message" はメッセージバブルを置き換えていました。新しいワールドではこれに代わって Root Component(ルートコンポーネント)を使用します。サイドバー、全画面UI、カスタムバブルはすべて index.tsx とその同階層ファイルに集約されます。

Depth Injection(深度注入) — チャット履歴の特定の位置にエントリ内容を挿入する技法。depth の値は末尾から何件目に挿入するかを示し、AIにとってより自然に「文脈情報を認識」しやすくなります。

Directive(ディレクティブ) — AIがゲーム状態を変更する手段。返信内で [variableName: operation value] の構文を使います。エンジンが自動的にパースして実行し、プレイヤーには綺麗な物語テキストだけが見えます。

Entry(エントリ) — ワールド内のコンテンツの断片。キャラクタープロフィール、シーン記述、文体指示、サンプル対話、世界観の設定 — すべてがエントリです。それぞれに role タグが付き、エンジンにコンテンツの種類を伝えます。エントリはエディタの ロアブック セクション内で管理される個々のアイテムです。

Full-Screen Component(全画面コンポーネント)(レガシー概念) — v18以前のモデルにおいて、画面全体を占有する surface: "app" のコンポーネント。新しいモデルでは、ルートコンポーネント(index.tsx)の中に直接フルスクリーンレイアウトを書きます。<Chat /> を省略し、好きな位置に <MessageInput /> を配置するだけです。

Image Panel(画像パネル) — キャラクタースプライトやシーン背景を表示するためのコンポーネントタイプ。変数にバインドすることでAIがディレクティブを通じて画像を動的に切り替えたり、固定URLを使用することもできます。

Inventory Grid(インベントリグリッド) — JSON配列変数にバインドしてアイテムリストをグリッド形式で表示するコンポーネントタイプ。アイテムが追加・削除されると自動更新されます。

Language Variant(言語バリアント) — 同じワールドの異なる言語翻訳。複数の言語バージョンを概要(Overview)でリンクすると、ゲーム開始時にプレイヤーに言語タブが表示されます。

Lorebook(ロアブック) — すべてのエントリを管理するエディタのセクション。キーワードトリガーのエントリをサポート — チャットに該当キーワードが現れると対応するエントリが自動でAIコンテキストに注入されるため、必要に応じて情報を供給し、トークン予算を節約できます。ロアブックはコンテナ/システムであり、その中の個々のアイテムは エントリ と呼ばれます。

Macro(マクロ) — エントリ内の {{name}} というプレースホルダ。AIに送る前に実際のコンテンツ(変数の値やシステム情報など)に自動的に置き換えられます。例 {{char}}{{user}}{{turnCount}}

Message Renderer(メッセージレンダラー)(レガシー概念) — v18以前のワールドは customUI[] + surface: "message" コンポーネントでデフォルトのバブルを置き換えていました。新しいワールドではルートコンポーネント内で <Chat renderBubble={...} /> を使って同じことを行います。古いバンドルをインポートすると、エンジンが messageRenderer フィールドを自動的にルートコンポーネントへ移行し、エディタには Legacy バッジが表示されます。

Playlist(プレイリスト) — 複数のBGMトラックを連結したBGMプレイリスト設定。ループ、シャッフル、シーケンシャル再生、自動再生の挙動、トラック間のギャップなどを制御します。

Post-History(ポスト履歴) — 4つのプロンプトセクションのうちの1つ。すべてのチャットメッセージの後、AIの生成開始前に配置されます。AIは直前に読んだ内容に最も注意を払うため、「最後の念押し」指示に向いています。

Priority(優先度) — ビヘイビアや条件付きBGMに付ける数値の重み。複数のルールが同時にトリガーされた場合、数値の大きいものから評価・実行されます。

Recursive Triggering(再帰トリガー) — エントリAがトリガーされた後、その内容を「新たなテキスト」として再スキャンし、エントリBもトリガーできるかを確認する連鎖発火の仕組み。深度は lorebookRecursionDepth(0〜10)で制御します。

Renderer(レンダラー) — TSXコードを使ってメッセージやインターフェースの表示方法を完全に引き継ぐ仕組み。「チャットボット」から「インタラクティブ体験」へと飛躍する重要な工程です。現行モデルでは ルートコンポーネント に集約されます。<Chat /> も参照してください。

Root Component(ルートコンポーネント) — ワールドUIのエントリポイント。仮想ファイルシステム上のTSXファイル群で、デフォルトエクスポートが MyWorld() となります。デフォルトのルートは単に return <Chat />(標準のチャット挙動)です。<Chat />renderBubble を渡してカスタマイズしたり、<Chat /> をサイドバーやオーバーレイと組み合わせたり、<MessageList /><MessageInput /> から完全にカスタムなレイアウトを構築したりできます。エディタの カスタムUI に存在し、エントリファイルは index.tsx です。

<Chat /> — ルートコンポーネントに配置するプラットフォーム提供のチャットビルディングブロック。メッセージリスト、入力ボックス、ストリーミング、スクロール、編集、スワイプ、チェックポイントを処理します。renderBubble(単一バブルのカスタマイズ)、classNamechildren(チャットの上に重ねるオーバーレイ)を受け付けます。<ChatCanvas /> はレガシーエイリアス — 引き続き動作しますが、新しいコードでは <Chat /> を使用してください。

Rule(ルール) — エディタが ビヘイビア と呼ぶものをコードや内部スキーマで指す用語。2つの用語は同義です。Behaviorを参照してください。

Secondary Keywords(セカンダリキーワード) — プライマリキーワードがマッチした後の追加フィルタ用キーワードリスト。4つの組み合わせロジック(AND_ANY、AND_ALL、NOT_ANY、NOT_ALL)をサポートします。

Session(セッション) — ゲーム会話の1つのインスタンス。各セッションは独立してチャット履歴とゲーム状態を保持します。

SFX(効果音) — ドアの開く音、爆発、アイテム取得時のチャイムなど、短いワンショットの効果音。AIのオーディオディレクティブやルールでトリガーできます。

Stat Bar(ステータスバー) — 数値変数をプログレスバーとして表示するコンポーネントタイプ。HP、MP、経験値など、視覚的な比率表現が活きる値に最適です。

Structured Output(構造化出力) — 有効にするとAIに response_format: { type: "json_object" } 経由でJSON形式での返信を強制するAI設定。出力の厳密なパースが必要なメカニクス重視のワールド向け。

System Preset(システムプリセット) — 4つのプロンプトセクションのうちの1つ。最上部に配置されAIが最初に目にする部分です。コアキャラクター記述、世界観、文体など、常に有効でなければならない内容に最適です。

Temperature(温度) — AI返信のランダム性を制御する中核パラメータ。範囲は0〜2。低い値だと出力は安定して予測しやすくなり、高い値だと創造性は増しますがテーマから外れやすくなります。

Text Display(テキストディスプレイ) — 整形済みのテキスト情報(現在地や天気など)を表示するコンポーネントタイプ。テンプレート文字列とアイコンをサポートします。

Trigger(トリガー) — ビヘイビアのWHENにあたる部分。エンジンが行動するかどうかをいつ確認するかを決定します。例「変数が変化するたび」「Nターンごと」「キーワード出現時」「タイマー発火時」など。

Turn(ターン) — プレイヤーがメッセージを送信し、AIが返信を生成する完全な往復1回分のやり取り。

Variable(変数) — ゲーム状態データを格納する名前付きコンテナ。数値、文字列、ブール、JSON型をサポートします。ディレクティブとルールが読み書きする中核オブジェクトです。

Web Panel(Webパネル) — iframeサンドボックス内でカスタムHTML/CSS/JSを実行するコンポーネントタイプ。最も柔軟なワイルドカードコンポーネントで、ミニマップ、スキルツリー、任意のカスタムUIを実装できます。

World(ワールド) — Yumina内の完結したインタラクティブ体験。キャラクター、ストーリー、ルール、コンポーネント、オーディオなどすべてをまとめる最上位コンテナです。