回复处理
很多卡会让 AI 在回复最后附一个状态栏,像这样:
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……她把杯子推到你面前,转身去招呼别的客人。
<状态>
好感: 45
时段: 深夜
心情: 有点累
</状态>回复处理 能把这一段抠出来写进变量,再从玩家看到的正文里藏掉,不用写代码。
在画布上点右边的 封面与简介,右边会打开 卡的设置,往下翻就是 回复处理。

一条规则
每条规则先说 抓什么:
- 标签 <…>:填
状态,就会抓<状态>…</状态>。【状态】…【/状态】和[状态]…[/状态]这两种写法也一起认,AI 写哪种都行 - 规则:会写正则表达式的话,可以自己写一个,第一个括号里的东西就是抓到的内容
再说 抓到以后送去哪,可以选好几个:
- 每个「名字: 值」写进同名变量:上面那个例子里,
好感: 45就写进「好感」变量。变量要先建好 - 一个剧情事件:行为可以监听它,比如 AI 写了
<结局>好结局</结局>,就触发结局行为 - 界面频道:给玩家界面的代码用,界面可以订阅这个频道
- 也可以 不去哪,只是藏起来
最后勾不勾 藏起来:勾上的话,玩家看到的正文里就没有这一段了。
记得在设定里告诉 AI 要这么写,比如在「放在最后」的设定里写一句「每次回复最后附一个 <状态> 块,列出好感、时段、心情」。
一个人一个气泡
同一段回复里好几个角色在说话的时候,打开 按说话人分成多个气泡,默认的聊天界面会把它拆开,每个角色一个气泡。
它认的是以角色名开头的行:
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沈霏:你又来了。
【阿岚】我只是路过。
**店长**:两位,要点什么?角色名要和卡里角色的名字对得上。第一个名字之前的文字算旁白,单独一个气泡。至少拆得出两个气泡才会拆,不然就照常显示。
和群聊有什么不一样?
这里是 一个 AI 一口气写了好几个人的台词,只是显示的时候拆开。群聊是 好几个 AI,每个人真的是一次单独的调用,有自己的设定、模型和记忆。多数时候用这里就够了,也更省钱。每个角色要有自己的设定和记忆时,再用群聊。
