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Diseño de audio

El audio es la forma más rápida de hacer que un mundo se sienta real. Un thriller de supervivencia con sonidos de lluvia y un SFX de latido cardíaco lejano se siente distinto a uno con solo texto, aunque la escritura sea idéntica. El sistema es ligero: sube unas cuantas pistas, configura cómo se reproducen y el motor se encarga del resto.

Para lo básico sobre tipos de pista (BGM, SFX, Ambient) y configuración, consulta Para empezar: Visuales y audio.


Cómo se activa el audio

Hay tres formas en que el audio se reproduce en tu mundo, de la más simple a la más flexible.

1. Playlists: configúralo y olvídalo

La Playlist de BGM reproduce automáticamente una secuencia de pistas cuando el jugador entra a tu mundo. La mayoría de los mundos solo necesitan esto.

Configúralo en la sección de Audio del editor:

AjusteQué hace
tracksQué pistas de BGM reproducir, en orden
playModeloop (reinicia desde el principio), shuffle (aleatorio) o sequential (reproduce todas y luego repite)
autoPlayEmpieza inmediatamente cuando se carga el mundo
waitForFirstMessageNo empieza hasta que el jugador envía su primer mensaje, útil para mundos con creación de personaje o una escena cinemática de apertura
gapSeconds (0-30)Silencio entre pistas, para una sensación de "cambio de discos"

Sakura Season y PRTS Terminal usan la configuración más simple posible: una pista de BGM, modo loop, autoPlay activado. Esa es toda su configuración de audio.

La configuración mínima

Sube un archivo de audio. Crea una pista de BGM. Añádela a la playlist con autoPlay: true. Listo: los jugadores escuchan música desde el momento en que comienzan.

2. Directivas de IA: deja que el narrador active la banda sonora

La IA puede insertar comandos de audio en sus respuestas usando la misma sintaxis de corchetes que las directivas de variables. El jugador nunca las ve: el motor las elimina antes de mostrar el texto.

La puerta se abre de golpe con un estruendo ensordecedor. [audio: door-slam play]
Una figura blindada atraviesa el humo.

El jugador lee la narrativa limpia y escucha el portazo al mismo tiempo.

Directivas disponibles:

DirectivaQué hace
[audio: trackId play]Reproduce la pista
[audio: trackId stop]Detiene la pista
[audio: trackId crossfade 2.0]Hace un fundido del BGM actual a esta pista durante 2 segundos
[audio: trackId volume 0.5]Cambia el volumen sin detener
[audio: trackId play chain:nextTrackId]Reproduce esta pista y luego reproduce automáticamente la siguiente cuando termina

La directiva chain es especialmente útil para transiciones: reproduce un SFX de cuerno de guerra y luego transiciona sin interrupciones al BGM de batalla cuando termina el cuerno. Más suave que dos directivas separadas.

Las directivas de IA pueden mezclarse con cambios de estado en la misma respuesta:

Un retumbar resuena desde lo profundo de la mazmorra. [audio: earthquake-sfx play]
Caen escombros del techo. [health: -5]
El sonido ambiental se vuelve opresivo. [audio: ambient-cave volume 0.3]

El problema: la IA a veces se olvida de incluir directivas, especialmente en respuestas largas o cuando está enfocada en una narrativa compleja. Para audio que debe sonar absolutamente en el momento adecuado, usa BGM condicional o reglas en su lugar.

3. BGM condicional: la música sigue la historia

El BGM condicional es la parte más interesante del sistema de audio. Defines condiciones y el motor cambia automáticamente las pistas cuando se cumplen, sin intervención de la IA.

Piénsalo como programar una banda sonora que responde al estado del juego: música de taberna cuando estás en la taberna, música de batalla cuando estás en combate, música de exploración en cualquier otro lugar.

Cada entrada de BGM condicional tiene:

AjusteQué hace
triggerTypeQué vigilar: variable (estado del juego), keyword / ai-keyword (coincidencia de texto), turn-count o session-start
conditionsVerificaciones de variables (al usar el disparador variable)
targetTrackIdA qué pista cambiar
priorityLos números más altos ganan cuando coinciden múltiples condiciones
fadeInDuration / fadeOutDurationVelocidad de transición en segundos
stopPreviousBGMNormalmente true, a menos que quieras superponer múltiples pistas
fallbackLo que suena cuando la condición deja de cumplirse: "default" (volver a la playlist), "previous" (volver a la pista anterior) o un trackId específico
Ejemplo: cambio a pista de combate

Dos pistas de BGM: explore-bgm y battle-bgm. La playlist reproduce música de exploración por defecto. Una entrada de BGM condicional vigila location eq "battle_arena": cuando se vuelve true, el motor hace un crossfade a la música de batalla en 0.5 segundos. Cuando el jugador sale de la arena, fallback: "default" vuelve a la exploración.

El jugador escucha una transición musical fluida cada vez que comienza y termina el combate, sin que la IA tenga que recordar nada sobre el audio.


Usar reglas para audio

El sistema de Comportamientos tiene una acción play-audio que te da control total sobre el audio sin involucrar a la IA en absoluto. Este es el método más fiable para audio que debe dispararse en un momento preciso.

Battle Royale usa una pista death-sfx y una pista heartbeat-sfx como parte de su conjunto de herramientas de audio. Aunque su versión actual depende de directivas de IA para activarlas, conectarlas a reglas garantizaría que suenen en el momento correcto: un SFX de latido cuando la salud baja de 20, un sonido de muerte cuando la salud llega a cero.

La acción play-audio admite las mismas operaciones que las directivas de IA:

AcciónQué hace
playInicia la pista
stopDetiene la pista
crossfadeHace un fundido del BGM actual a esta pista
volumeCambia el volumen

Combinado con disparadores variable-crossed, esto crea señales de audio 100% fiables:

WHEN:     health drops below 20
THEN:     play-audio crisis-bgm crossfade (fadeDuration: 1.5)

Sin participación de la IA. El motor lo maneja mecánicamente.


Consejos de diseño

Balance de volumen

BGM a 0.3-0.5 funciona para la mayoría de los mundos. Los jugadores están leyendo texto: música demasiado alta compite con la concentración. Las pistas ambientales pueden ir aún más bajo (0.1-0.3) como textura de fondo. Los SFX deben ser más fuertes (0.7-0.9) porque son breves y están pensados para puntuar momentos.

Menos pistas, más impacto

Battle Royale tiene cuatro pistas de audio: un BGM de creación de personaje, un BGM de playlist de juego, un SFX de latido y un SFX de muerte. Eso es suficiente para crear tensión durante un juego de supervivencia de varias horas. No necesitas una biblioteca de 20 pistas: unas pocas bien elegidas con buenas transiciones de fundido hacen más que una banda sonora abarrotada.

Funde todo

Los cortes de audio abruptos son chocantes. Configura fadeIn: 2 y fadeOut: 1.5 en las pistas de BGM para que las transiciones se sientan suaves. Usa crossfade en lugar de detener-y-reproducir al cambiar entre pistas. El fundido por defecto del BGM condicional (1 segundo de entrada, 1 segundo de salida) es un punto de partida razonable.

Cuándo dejar que la IA lo maneje vs. cuándo automatizar

Deja que la IA maneje el audio cuando el disparador sea narrativo: un portazo, un personaje jadeando, una explosión. Estos momentos son impredecibles y la IA sabe cuándo ocurren porque ella los está escribiendo.

Automatiza el audio cuando el disparador sea mecánico: entrar en una ubicación, la salud cruzando un umbral, un número de turno específico. Estos son cambios de estado precisos que el motor rastrea mejor que la IA.

Muchos mundos usan ambos: una playlist para la música base, BGM condicional para cambios basados en ubicación y directivas de IA para momentos dramáticos de SFX.


Consulta también

Esquema completo de audio y configuración de playlist → Especificación del mundo: Audio