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Preguntas frecuentes ​

Preguntas habituales de los creadores.


Para empezar ​

P: ¿Necesito saber programar? ​

No. La mayoría de los creadores lo construyen todo en el lienzo, con ayuda del Asistente IA. La interfaz del jugador se puede montar con plantillas, sin código. Las únicas funciones que implican código son el código de interfaz escrito a mano y los comportamientos de código, y el Asistente IA también puede escribirlos por ti.

P: ¿Qué es lo mínimo para crear un mundo? ​

Tres pasos: 1) pulsa Crear, elige Proyecto en blanco y luego Lienzo; 2) escribe el perfil del personaje en Personaje y mundo (se envía a la IA en cada turno); 3) escribe una apertura en Saludo. Pulsa Guardar y ya puedes jugar. Las variables, los comportamientos y una interfaz propia son opcionales. Mira Primeros pasos en el lienzo.

P: ¿Cuánto se tarda en construir un mundo? ​

Un personaje simple con unas pocas variables lleva 10-15 minutos con el Asistente IA. Un mundo complejo con interfaz propia, audio y mecánicas detalladas puede llevar desde unas horas hasta unos días.

P: ¿Qué modelos de IA admite Yumina? ​

Yumina ofrece una selección de modelos en cuatro niveles de coste: Budget, Standard, Premium y Ultra. Los modelos Premium y Ultra necesitan un plan superior. La lista cambia a menudo; mira la Guía del jugador: Configuración de IA.

El modelo lo elige el jugador al jugar. En los ajustes de una IA puedes darle a esa IA su propio modelo; si el jugador no puede usarlo, se usa el que eligió el jugador. Mira IA.

Los jugadores también pueden usar su propia clave (Ajustes → Configuración de IA → Clave API privada) para Anthropic, OpenAI, Google, OpenRouter, Ollama o cualquier endpoint compatible con OpenAI, con ajustes de un clic para DeepSeek, xAI (Grok), Mistral, Groq, Together, Fireworks y Moonshot. Con clave propia no hay límite de tamaño de contexto y se factura directamente al proveedor en vez de en Mushies. Puedes desactivarlo para tu carta en Claves de API propias, en el diálogo de publicación.

P: ¿Dónde se guardan los datos de mi mundo? ​

Los datos de tu mundo se guardan en el servidor de Yumina. Puedes descargar un archivo JSON del mundo como copia de seguridad local cuando quieras: Mi Biblioteca → Mis Proyectos, selecciona la carta y pulsa Descargar.


Entradas y lorebook ​

P: Tengo demasiadas entradas. ¿Cómo las organizo? ​

Usa carpetas. En Paneles → Lorebook puedes crear carpetas para agrupar las entradas con lógica: por personaje, por escena, por función. Las carpetas solo sirven para ordenar y no afectan a cómo funciona la partida. Las etiquetas también ayudan a filtrar y buscar. Si hay grupos enteros de lore que solo valen en un lugar o capítulo, quizá deberían ir en un escenario. Mira Organización en carpetas.

P: La activación por palabra clave no funciona. ¿Cómo lo depuro? ​

Revisa estas causas habituales: 1) que la entrada no esté deshabilitada, que no la hayas sacado de la carta arrastrándola (Sin usar) y que su escenario esté abierto; 2) que Alcance de palabras clave (Context → Avanzado) sea suficiente: por defecto solo se revisan los 2 últimos mensajes, así que las palabras clave de mensajes anteriores no se encuentran; 3) si usas Palabras clave secundarias, que la lógica esté bien puesta; 4) si Palabra completa está activada, ten en cuenta que el texto en chino y japonés normalmente no la necesita. En una prueba, Este turno → Lo que recibió la IA termina con No enviado esta vez, que enumera las entradas que no se enviaron. Mira Diseñar buenas listas de palabras clave.

P: ¿Qué diferencia hay entre las entradas que se envían siempre y las de palabra clave? ​

Las entradas con Enviar siempre activado (el bloque Personaje y mundo) se incluyen en cada prompt diga lo que diga el jugador: van bien para los perfiles de los personajes principales y las reglas básicas del mundo. El lore por palabra clave solo se envía cuando aparecen palabras que coinciden en los mensajes recientes: va bien para escenas concretas, lugares, NPC y otro contenido bajo demanda. Combinar bien los dos ahorra mucho presupuesto de tokens. Mira Cómo escribir buenas entradas.

P: ¿Cómo escribo buenos diálogos de ejemplo? ​

Usa <START> para separar los distintos fragmentos de diálogo, y {{user}}: y {{char}}: para marcar quién habla. Cada ejemplo debe mostrar la forma de hablar, el tono y las reacciones propias del personaje, no solo intercambiar información. Dos o tres ejemplos buenos valen mucho más que diez mediocres. Pon Inyectar en de la entrada en Diálogo de ejemplo. Mira Diálogo de ejemplo.


Variables y directivas ​

P: La IA no cambia bien una variable. ¿Qué hago? ​

El motor ya le explica a la IA el formato de las directivas, así que el problema no suele ser que la IA no conozca el formato, sino que no tiene claro cuándo usarlo. Algunas soluciones: 1) activa el Seguimiento preciso en la variable si su tipo lo permite, para que un ayudante dedicado decida el cambio después de cada respuesta en lugar de la IA que escribe la historia; 2) haz más concretas las Reglas de comportamiento: "restar cuando el jugador recibe daño; 10-30 por golpe" funciona mejor que "restar cuando se hace daño"; 3) añade una entrada Al final que le recuerde a la IA escribir las directivas; 4) baja la temperatura (por ejemplo, a 0.5-0.7) para que la IA siga las reglas con más fiabilidad; 5) los modelos cumplen las directivas de forma muy distinta, así que también vale la pena probar otro. Mira Directivas y Macros de IA.

P: Una variable tiene de repente un valor raro. ¿Cómo lo depuro? ​

Juega un turno en una prueba y mira Este turno → Cada valor: te dice si el valor lo cambió la IA, el Seguimiento preciso, un comportamiento, un botón o una fórmula, o por qué se bloqueó un cambio. Después comprueba si algún comportamiento cambia esta variable (efectos Cambiar variable). En las variables numéricas, confirma que tienen un Rango razonable: el motor recorta los valores que se salen.

P: ¿Cómo uso las variables de tipo JSON? ​

En el lienzo este tipo se llama Lista / tabla. Guarda datos complejos: objetos, arrays, estructuras anidadas. Los usos más comunes son el inventario (array JSON) y las redes de relaciones entre personajes (objeto JSON). Las operaciones incluyen merge (fusionar un objeto), push (añadir a un array), delete (quitar una clave o un elemento) y la notación de punto para rutas anidadas como [relationships.aria.trust: +10]. Mira Rutas anidadas para Variables JSON.

P: ¿Cuántas variables puedo tener? ¿Hay límite? ​

El motor no pone un límite fijo. Pero por defecto, cada variable que la IA puede ver se incluye en el prompt en cada turno, así que demasiadas variables se comen el presupuesto de tokens. Variables mostradas a la IA (Context → Avanzado) se puede poner en Solo cambiadas o Ninguna, y las variables con Solo motor (oculta para la IA) no le cuestan nada a la IA. En la práctica, a la mayoría de los mundos les van bien 5-20 variables. Si necesitas guardar muchos datos, plantéate juntar los relacionados en una variable de tipo Lista / tabla.


Comportamientos ​

P: Un comportamiento no se activa. ¿Cómo lo depuro? ​

Empieza una prueba: Este turno → Cada comportamiento te dice si cada uno se activó y, si no, qué le falta (cuánto le queda a un valor para llegar al umbral, si está en enfriamiento, si se agotó, si su escenario no está abierto). Si no, revisa esto en orden: 1) ¿el comportamiento está habilitado, o lo deshabilitó otro comportamiento?; 2) ¿Cuándo se dispara es el correcto? Por ejemplo, elegiste Una variable cruza un umbral pero la variable nunca cruzó ese valor; 3) ¿se cumplen las condiciones de SOLO SI (mira si deben cumplirse todas o basta con una) y hay alguna condición de DETENER CUANDO que se esté cumpliendo?; 4) ¿está en enfriamiento?; 5) ¿ha llegado a Máx. activaciones?; 6) ¿Probabilidad de que ocurra (%) está por debajo de 100? Mira Cómo procesa el motor los comportamientos.

P: Si se activan varios comportamientos a la vez, ¿en qué orden se ejecutan? ​

Por Prioridad, de mayor a menor. Por ejemplo, un comportamiento de "comprobar muerte" con prioridad 100 se ejecuta antes que un "aviso de salud baja" con prioridad 50. Si dos comportamientos tienen la misma prioridad, se ejecutan en el orden en que aparecen en la carta. Da prioridades más altas a los comportamientos importantes. Mira Prioridad.

P: ¿Pueden los comportamientos controlarse entre sí? ​

Sí. El efecto Habilitar/deshabilitar comportamiento activa o desactiva otros comportamientos. Un patrón típico: el comportamiento A espera la palabra clave "entrar en la mazmorra" y, cuando se dispara, habilita el comportamiento B (un comportamiento de encuentros con monstruos que empieza con el interruptor Habilitado apagado). Cuando el jugador sale de la mazmorra, A vuelve a deshabilitar B. Mira Cadenas de activación de mazmorra.

P: ¿Cómo se combinan el enfriamiento y el máximo de activaciones? ​

Enfriamiento controla el intervalo: después de dispararse, el comportamiento espera ese número de turnos antes de poder dispararse otra vez. Va bien para lo que no debe repetirse demasiado, como recordar el hambre como mucho una vez cada 5 turnos. Máx. activaciones controla el total: el comportamiento puede dispararse como mucho esas veces y luego nunca más. Va bien para eventos de una sola vez, como las pistas del tutorial. Se pueden usar juntos: un comportamiento de "pista de trama oculta" con enfriamiento 10 y máximo 3 da como mucho 3 pistas, con al menos 10 turnos entre una y otra.


Interfaz ​

P: No sé programar TSX. ¿Puedo hacer una interfaz propia? ​

Sí. Algunas formas de empezar: 1) el editor de la Interfaz del jugador monta páginas de inicio, paneles de estado, inventarios y mapas a partir de plantillas, sin código; 2) pídele al Asistente IA que te escriba el código de interfaz; 3) describe el efecto que quieres a una IA externa (como Claude) y que te escriba el código TSX, o conéctala con Conecta tu IA para que edite la carta directamente; 4) copia los ejemplos de plantilla de la documentación y ajusta colores y textos. Paneles → Código de frontend muestra OK cuando el código compila, o Error con el mensaje. Mira la Guía de UI personalizada.

P: ¿Qué es el Root Component? ¿Lo necesito? ​

El Root Component es el punto de entrada del código de interfaz de tu mundo: un archivo llamado index.tsx en Paneles → Código de frontend. Es opcional: si no defines uno, el motor usa el predeterminado (return <Chat />), que te da la experiencia de chat normal. Escribes un Root Component cuando quieres personalizar algo visual con código: burbujas de mensaje propias (pasa renderBubble a <Chat />), paneles laterales (combina <Chat /> con tus propios divs) o un diseño completamente propio (usa <MessageList /> y <MessageInput /> directamente). Mira la Guía de UI personalizada.

P: Mi mundo antiguo tiene un "Message Renderer". ¿Tengo que cambiarlo? ​

No: los mundos antiguos siguen funcionando. Al importar, el motor pasa automáticamente el campo antiguo messageRenderer a tu Root Component y el editor muestra la etiqueta Heredado. El array antiguo customUI[] con componentes surface: "message" | "app" también sigue funcionando. Cuando quieras ponerlo al día, mueve el código del renderizador a index.tsx en Paneles → Código de frontend y pásalo como <Chat renderBubble={...} />. Mira la Guía de UI personalizada.


Publicar y compartir ​

P: ¿Puedo seguir haciendo cambios después de publicar? ​

Sí. Sigue editando como siempre. Los cambios guardados quedan como Cambios sin publicar; los jugadores siguen viendo la versión publicada hasta que envíes la actualización desde el menú de publicación y pase la revisión. Quien ya empezó una partida sigue con la versión con la que empezó. Para retirar el mundo, despublícalo desde el menú de publicación; los jugadores con sesiones abiertas lo verán como "Ya no está disponible". Si cambias las definiciones de las variables (por ejemplo, eliminas una), las partidas guardadas se ajustan solas: las variables nuevas reciben su valor inicial y las eliminadas se descartan. Mira Publicar.

P: ¿Cómo consigo que más jugadores descubran mi mundo? ​

Lo principal: 1) sube una portada atractiva: a los mundos sin portada casi nadie les hace clic; 2) escribe una descripción convincente que explique qué es el mundo y qué lo hace divertido; 3) añade etiquetas relevantes, pensando en lo que buscarían los jugadores; 4) escribe una buena apertura: la primera impresión decide si el jugador sigue; 5) juégalo tú antes de publicar para asegurarte de que todo va fluido. Mira la "Lista de comprobación antes de publicar" en Publicación, exportación y paquetes.

P: ¿Qué diferencia hay entre un paquete y la exportación completa de un mundo? ​

La exportación completa es el JSON WorldDefinition entero: todas las entradas, variables, comportamientos, archivos de interfaz y ajustes. Va bien para copias de seguridad o para pasarle a alguien un mundo entero. Un paquete es una parte que eliges tú (por ejemplo, los comportamientos de un sistema de combate, sus variables y su interfaz) y que otros pueden instalar en sus mundos. Mira Sistema de paquetes.


Ganancias y propinas ​

P: ¿Cuánto se queda Yumina de una propina en dinero? ​

20% del bruto, luego Stripe deduce su propio procesamiento encima. Una propina de $10 se ve así: Yumina se queda $2, Stripe se queda alrededor de $0.59 (2.9% + $0.30), tú recibes ~$7.41. El desglose exacto aparece en tu Panel de ganancias para cada transacción.

Para regalos en Mushies, la tarifa de la plataforma es 0%: la cantidad completa llega a tu billetera instantáneamente. Sin embargo, los Mushies no se canjean por dinero; se pueden gastar en tu propio uso de IA.

P: ¿Por qué hay una retención de 7 días en las propinas? ​

Stripe da a los jugadores 7 días para disputar o reembolsar una transacción con tarjeta. Aparcamos cada propina en "pending" durante esa ventana para no pagar dinero que podría ser recuperado. Después de 7 días pasa a "available" y cuenta para el mínimo de pago de $10. Los regalos en Mushies nunca se retienen.

P: ¿Cuál es el pago mínimo? ​

$10 del saldo disponible. Una vez que lo cruzas, Stripe paga en su horario normal (generalmente 2-7 días hábiles según el país y el banco). Cualquier cosa por debajo de $10 simplemente sigue acumulándose: no hay tarifa por dejarlo reposar.

P: No estoy en EE. UU. ¿Cómo me pagan? ¿Debo impuestos de EE. UU.? ​

Stripe Connect Express admite creadores en más de 40 países. Durante el onboarding te pedirá que completes un W-8BEN del IRS (individual) o W-8BEN-E (entidad). Esto no es que pagues impuestos de EE. UU.: es certificar que eres un creador extranjero para que EE. UU. no retenga el 30% por defecto. Con un W-8 válido, la mayoría de los creadores no estadounidenses tienen 0% de retención de EE. UU. bajo el tratado fiscal de su país. Aún eres responsable del impuesto sobre la renta en tu propio país. Yumina no ve ni toca el W-8; va directamente a Stripe.

P: ¿Puedo darme propinas a mí mismo o usar una cuenta alternativa para inflar las ganancias? ​

No. El botón Support no se renderiza en absoluto en tus propios Mundos, y ejecutamos comprobaciones periódicas en patrones que parecen wash-tipping (mismo método de pago, cantidades redondas repetidas, cuentas nuevas que solo dan propinas a un creador, etc.). Manipulación confirmada = ganancias congeladas y estado de creador revocado, según los Términos de uso. Los casos extremos reales (por ejemplo, un familiar usando su propio dinero) están bien: los patrones anteriores se refieren a fraude deliberado, no a apoyo honesto.

P: Un partidario reembolsó su propina. ¿Qué pasa con mis ganancias? ​

Si el reembolso ocurre durante la retención de 7 días (la mayoría de los casos), la cantidad pendiente simplemente desaparece: nunca tuviste acceso a ella, así que no hay nada que recuperar. Si de alguna manera los fondos ya se aclararon y ya retiraste, Stripe retira la cantidad disputada de las ganancias futuras (o de tu banco vinculado si no tienes colchón) y Yumina pasa la tarifa de contracargo de Stripe. Lo verás como un ajuste negativo en el historial de ganancias.

P: ¿Puedo ver quién apoyó cada uno de mis Mundos? ​

Sí. La página pública de cada Mundo tiene una lista de Partidarios (solo aquellos que dan propina con nombre; los anónimos se cuentan en los totales pero no se enumeran). El feed Recent Support de tu panel muestra los mismos datos por Mundo más los mensajes que dejaron los partidarios, y una columna Top Supporters para los partidarios acumulados en todos tus Mundos. Las propinas anónimas aparecen como "Anonymous": obtienes la cantidad y el mensaje, simplemente no la identidad.

P: Despublicé un Mundo. ¿Conservo las propinas que gané de él? ​

Sí. Las propinas y los regalos en Mushies están vinculados a tu cuenta de creador, no al Mundo. Despublicar o incluso eliminar un Mundo no revierte las ganancias pasadas. Cualquiera que te diera propina mientras estaba publicado ya pagó.