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Variables ​

Las variables son lo que la historia tiene que recordar: el afecto, la salud, las monedas, dónde estás, qué llevas en la mochila. La IA las ve en cada turno y las cambia según lo que pase.

Describe la variable con palabras normales y ya

En las «Reglas de comportamiento» de una variable solo tienes que explicar con palabras sencillas qué es la variable y cuándo debe cambiar. No hace falta mencionar sintaxis como [health: -1]: nuestro motor ya se la ha enseñado a la IA.

✅ Escribe algo así: «Baja al recibir daño físico, según lo grave que sea. Un puñetazo, -5 a -10; un corte, -15 a -25. Se recupera poco a poco al descansar.»

Añade una variable ​

Pulsa + Variable en Puedes añadir, abajo en la carta (o en la barra superior, Añadir → Un número que cambia):

Puedes añadir

Aparece un bloque Variables en la carta, con los ajustes de la variable nueva ya abiertos:

La variable recién añadida

Cámbiale el nombre, elige el tipo, pon el valor inicial y el rango, y escribe las Reglas de comportamiento. Si quieres que el jugador la vea en pantalla, pulsa Mostrar en la pantalla del jugador.

El afecto ya configurado

Más abajo hay tres secciones plegadas: Fórmula (se calcula sola), Qué hace la IA con ella y Avanzado. Las vemos más adelante.

Si luego quieres cambiarla, haz dos clics sobre ella en el bloque de variables y se vuelve a desplegar. Cuando tienes muchas, el bloque de variables muestra una por fila:

Con muchas variables

Los cuatro tipos de variable ​

En el lienzo se llamaSirve para recordar
NúmeroAlgo que suma y resta: salud 100, afecto 20, monedas
TextoUnas palabras: el lugar actual, el ánimo, el momento del día
InterruptorSí o no: si tienes la llave, si ya conociste a alguien
Lista / tablaUn grupo de cosas: la mochila, las relaciones, el diario de misiones

Los números pueden tener mínimo y máximo, y el motor los mantiene dentro: nunca verás una salud de -30. En una lista o tabla puedes cambiar solo un trocito, por ejemplo la durabilidad de la primera arma de la mochila, sin reescribirla entera.

Reglas de comportamiento ​

Es la sección Reglas de comportamiento de la variable desplegada: ahí le explicas a la IA, con palabras normales, cuándo y cómo cambiar la variable. Si no la rellenas, la IA casi no la va a usar bien.

Esta sección no tiene nada que ver con los «Comportamientos» del lienzo, que son la automatización.

Unas buenas reglas de comportamiento ​

Variable: Salud

Es la salud del jugador. 0 = muerte: describe una escena de muerte y termina el juego. 1-20 = crítico (sangra, le cuesta respirar). 20-50 = herido (el dolor le afecta al moverse). 50-80 = magullado. 80-100 = sano. Baja con el daño físico según su gravedad. Un puñetazo: -5 a -10. Una cuchillada: -15 a -25. Una caída desde altura: -20 a -40. Se recupera poco a poco al descansar (+5 cada vez) y con curación, +10 a +30. Nunca cambia más de 30 en un turno.

Formas que funcionan ​

Rangos: qué significa cada tramo en la historia

0 = fin de la partida. 1-25 = desesperado. 26-50 = apurado. 51-75 = aguantando. 76-100 = confiado.

Cuándo cambia

Sube cuando el jugador ayuda a los aldeanos, les hace regalos o los protege. Baja si roba, amenaza o rompe una promesa.

Cuánto cambia

Nunca cambia más de 10 en un turno.

TIP

Normalmente bastan dos a cuatro frases: dale la idea y los límites. Si ocupan más de un párrafo corto, toca recortar.

Seguimiento preciso ​

Las variables de número y de interruptor, y las de texto con valores permitidos, pueden activar el Seguimiento preciso (en el lienzo llevan la etiqueta «Preciso»). Las variables nuevas de número y de interruptor ya lo traen activado. Con él activado, la IA que escribe la historia deja de tocarla de pasada: en cada turno, un pequeño asistente dedicado relee lo que acaba de pasar y decide si debe cambiar y cuánto. Es mucho más preciso que dejar que la IA la cambie mientras escribe.

Al activarlo en un número tienes que rellenar Máximo que sube por turno y Máximo que baja por turno. Si pones 10 en los dos, por ejemplo: un piropo da +3, un regalo +8, una mala contestación -10, y el afecto no pega saltos locos. En una variable de texto, solo elegirá uno de los valores posibles que tú le des.

Los números con un rango demasiado grande entre los dos lados (por ejemplo, perder 500 de salud en un turno) no admiten seguimiento preciso.

Fórmulas ​

Algunos valores no debería cambiarlos la IA: deberían calcularse a partir de otros. Por ejemplo, «ataque = ataque base × (1 + nivel × 0,1)».

En los ajustes de la variable, rellena Fórmula (se calcula sola), por ejemplo ataque_base * (1 + nivel * 0.1). A partir de ahí, cada vez que cambie otra variable se recalcula sola; la IA la ve pero no puede cambiarla. Puedes sumar, restar, multiplicar, dividir y comparar, y usar min, max, round, floor, ceil, abs, clamp, if y compañía. Si el nombre de una variable tiene espacios o guiones, ponlo entre {}, por ejemplo {salud-máxima}.

Conservar entre partidas ​

En Qué hace la IA con ella, marca Se conserva entre partidas (para cada jugador) y la variable irá con el jugador en lugar de con la partida: cuando el jugador empiece otra partida, partirá del valor que dejó la última vez.

Qué hace la IA con ella

Va bien para: cuántas veces se ha terminado el juego, los finales desbloqueados, las ilustraciones coleccionadas, opciones que solo salen en la segunda vuelta. Combina bien con los momentos de los comportamientos.

Qué hace la IA con ella ​

Despliega Qué hace la IA con ella: el Acceso de la IA decide si la IA puede verla y cambiarla. Por defecto, puede las dos cosas. Usa esto en lugar de escribir «la IA no debe tocar esto» en las reglas de comportamiento, porque aquí lo impone el motor:

NivelLa IA la veLa IA la cambiaPara
La IA puede leer y escribir (por defecto)✓✓Lo que solo la IA puede juzgar: afecto, emociones
Solo lectura para la IA✓✗Lo que cambian los comportamientos o la interfaz y la IA solo interpreta: fases, puntuaciones
Solo motor (oculta para la IA)✗✗Contabilidad interna, como contadores; no gasta texto de la IA

Deja que la IA cambie solo lo que únicamente ella puede juzgar. Los cálculos, los cambios de fase y el registro de recompensas, para los comportamientos.

Cuándo puede verla la IA ​

Dentro de Qué hace la IA con ella está Cuándo puede verla la IA:

  • Siempre (por defecto)
  • Manual: un interruptor que encienden y apagan los comportamientos
  • Condiciones: solo aparece si se cumple algo, por ejemplo «la ira solo se muestra si es mayor que 0»
  • Aperturas: solo aparece en las partidas que empiezan por ciertas aperturas

Mientras no aparece, la variable no entra en el prompt de la IA, no se ve en la interfaz del jugador y la IA no puede cambiarla, pero el valor se conserva: los comportamientos y la interfaz pueden seguir leyéndolo.

También puedes meter variables en un escenario: entonces solo aparecen mientras ese escenario está abierto.

Que el jugador la cambie (Lore Shift) ​

Los jugadores que tengan la extensión Lore Shift pueden cambiar lore y valores en su propia partida. Para eso, primero activa Permitir edición en la sesión en los ajustes de la carta y, después, en Avanzado de cada variable que quieras abrir, activa Los jugadores pueden editar este valor en una sesión. Solo afecta a la partida de ese jugador; tu carta original no cambia. Por defecto todo está desactivado.