Skip to content

Visuales y audio

Tu mundo funciona desde el primer momento con una interfaz de chat limpia. Así es como vas más allá.

En el editor, la UI personalizada vive en UI personalizada, las pistas de audio en Audio, y los archivos subidos en Recursos.

UI personalizada

El chat por defecto es suficiente para la mayoría de los mundos. La UI personalizada es cómo vas más allá:

  • Burbujas de mensaje estilizadas que parecen una novela visual o una app de mensajería
  • HUDs de juego con barras de salud, contadores de recursos y minimapas
  • Interfaces de juego completas con controles de teclado, mapas y sprites de personajes

El mundo de horror anterior usa una interfaz estilo CRT en verde sobre negro con una barra de estado mostrando salud, energía y estado armado. Studio AI lo generó a partir de una descripción como "UI de horror post-apocalíptica, estética de monitor CRT, texto verde brillante oscuro, efectos de scanline".

No necesitas saber código. Describe el look and feel, Studio AI lo construye. La UI personalizada es puramente visual. Lee el estado del juego pero nunca lo cambia.

Para la guía completa de UI personalizada → Avanzado: UI personalizada en profundidad

Audio

El audio convierte una conversación de texto en una escena. Música de fondo, efectos de sonido y sonidos ambientales corren junto a la narrativa.

Tipos de pista

TipoPropósitoEjemplo
BGMMúsica de fondo, en bucle continuoTema de taberna, música de batalla, pista de exploración
SFXEfectos de sonido de una sola reproducciónChoque de espadas, crujido de puerta, campana de notificación
AmbientBucles ambientales, en capas con BGMLluvia, sonidos de bosque, murmullo de multitud

Cómo funciona

La IA dispara audio de forma natural como parte de su narrativa, escribiendo directivas de audio igual que las directivas de variables:

You enter the tavern. Warm light and laughter greet you.
[audio: bgm-tavern play]
[audio: ambient-crowd play]

También puedes configurar audio que se reproduce sin intervención de la IA: playlists de BGM que rotan automáticamente entre pistas, y BGM condicional que cambia según el estado del juego (p. ej., música de batalla cuando location es igual a "arena").

Un mundo de horror puede tener BGM tenso durante la exploración, un SFX agudo cuando algo se lanza contra el jugador y una ambientación constante de lluvia llenando el fondo. Tres capas, todas corriendo a la vez.

Para patrones de audio y BGM condicional → Avanzado: Diseño de audio

Recursos

Puedes subir imágenes, archivos de audio, fuentes y otros medios a través de la sección Assets en el editor. Los archivos se alojan en la CDN de Yumina y pueden referenciarse en cualquier lugar de tu UI personalizada, entradas o pistas de audio. No necesitas alojar archivos tú.