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Cómo funciona

Cada interacción en Yumina sigue el mismo ciclo. Una vez que entiendes el ciclo, sabes exactamente cuándo el motor usa cada cosa que escribes y configuras.

El ciclo

       Entrada del jugador
  (mensaje o interacción de UI)


  ┌──────────────────────┐
  │ ① El motor ensambla   │
  │    el prompt          │
  │    Entradas + Vars +  │
  │    Historial          │
  └──────────────────────┘


  ┌──────────────────────┐
  │ ② La IA genera la     │
  │    respuesta          │
  │    Narrativa +        │
  │    [directivas]       │
  └──────────────────────┘


  ┌──────────────────────┐
  │ ③ El motor analiza    │
  │    Extrae directivas  │
  │    → actualiza estado │
  │    Evalúa reglas      │
  │    Dispara audio      │
  └──────────────────────┘


    El jugador ve
  Historia + UI actualizada + audio

            └─── Siguiente turno

Todo tu trabajo como creador consiste en decidir qué entra en ese bucle: qué lee la IA, qué rastrea, qué pasa automáticamente y cómo se presenta.

Un turno, en concreto

El jugador en un mundo de survival horror escribe "Bebo la poción". Esto es lo que ocurre en este turno.

① El prompt que ensambla el motor

El motor cose tus entradas, tus variables y el historial de conversación en un solo prompt y lo envía a la IA:

text
// —— Tu configuración del mundo ——
[system]
You're the narrator of this survival horror game. Cold,
restrained tone. Heavy on sensory detail. Never decide for the player.

[system]
The abandoned Matsuzaki Sanatorium, sealed off in the winter of 1987.
El jugador es un estudiante universitario buscando a un amigo desaparecido.

// —— Tus variables (el motor las convierte automáticamente a un formato que la IA entiende) ——
[system]
<behavior-rules>
[health] decrease 10-30 when injured
[sanity] decrease 5-15 on horrific sights
</behavior-rules>

// —— Historial de conversación ——
[user]
I push the door open

[assistant]
A hand grabs your wrist — the skin unnaturally cold...

[user]
I drink the potion

// —— Estado actual (se refresca cada turno) ——
[system]
<game-state>
health: 45
sanity: 30
day: 3
</game-state>

② La salida en bruto de la IA

text
The potion burns down your throat, but you feel better.

[health: +20]

③ Lo que el jugador ve realmente

La poción te quema la garganta, pero te sientes mejor.

❤️  health  45 → 65

El motor extrae [health: +20] del final de la salida de la IA, lo aplica al estado, revisa cualquier regla que observe health (¿algo se dispara a salud completa?), elimina la directiva del texto y muestra solo la prosa limpia al jugador.

La IA nunca edita datos directamente: escribe texto, el motor ejecuta.

Los bloques de construcción

1. Entradas — Lo que la IA lee

Las entradas son fragmentos de texto que la IA ve al generar una respuesta. Una descripción de personaje, una regla del mundo, una guía de estilo de escritura: todo eso son entradas.

Algunas entradas están siempre incluidas (como la historia de fondo de tu mundo). Otras solo aparecen cuando son relevantes, disparadas por palabras clave en la conversación. Si el jugador menciona "la taberna", tu entrada de lore de la taberna se inyecta automáticamente.

Cuanto más ligeras sean tus entradas, mejor obedece la IA. La IA lee cada entrada en cada turno: una entrada innecesaria hace que una crítica sea más fácil de pasar por alto.

Aprende más sobre entradas

2. Variables — Lo que la IA rastrea

Las variables son el estado del juego: salud, oro, ubicación, puntuaciones de relación, inventario. La IA lee los valores actuales en cada turno y los actualiza escribiendo directivas simples en su respuesta:

La hoja del bandido te roza el brazo.
[health: -15]
[location: set "dark forest"]

El jugador ve la narrativa. El motor extrae silenciosamente esas directivas entre corchetes y actualiza el estado del juego. Mientras tu mundo tenga variables, el motor enseña automáticamente a la IA el formato de directivas: no necesitas escribir ninguna instrucción de formato tú.

Le enseñas a la IA cuándo y cómo actualizar cada variable escribiendo Reglas de comportamiento: indicaciones en lenguaje natural como "disminuir salud entre 10 y 30 por daño físico, nunca más de 30 en un turno". Estas no son lo mismo que los disparadores de automatización de abajo.

Menos variables, mejor juego. Cada variable ocupa una línea en el prompt cada turno: añadir una que no vayas a usar es atención de IA desperdiciada.

Aprende más sobre variables

3. Reglas y Comportamientos — Lo que pasa entre turnos

Las reglas se encargan de cosas que la IA olvidaría o haría de forma inconsistente. Son disparadores basados en eventos que se ejecutan automáticamente, sin intervención de la IA:

  • Cuando la salud cae por debajo de 10 → mostrar una advertencia "¡Te estás muriendo!"
  • Cuando la afinidad cruza 75 → inyectar una directiva romántica en las instrucciones de la IA
  • Cada 5 turnos → reproducir un efecto de sonido ambiental de trueno

El editor los llama Comportamientos, pero funcionan igual: cada regla tiene un disparador CUÁNDO, una condición SI opcional y una acción ENTONCES.

Las reglas son opcionales. Muchos mundos excelentes usan cero reglas: la IA maneja todo a través de entradas bien escritas y Reglas de comportamiento. Pero para mecánicas tipo juego con umbrales precisos, las reglas son lo que hace que las cosas se sientan ajustadas y consistentes.

Si la IA puede manejarlo, no uses una regla. Demasiadas reglas hacen que el juego se sienta mecánico: guarda las reglas para los umbrales y eventos que absolutamente no se pueden perder.

Aprende más sobre reglas y comportamientos

4. Visuales y audio — La capa de presentación (opcional)

Por defecto, los jugadores ven una interfaz de chat limpia. Eso es suficiente para la mayoría de los mundos.

Pero si quieres más, puedes añadir UI personalizada y audio para dar forma a cómo se ve y suena tu mundo. La UI personalizada te permite construir cualquier cosa, desde burbujas de mensaje estilizadas hasta interfaces de juego completas con barras de salud, mapas e inventarios. El audio añade música de fondo, efectos de sonido y capas ambientales que la IA dispara de forma natural en su narrativa.

No necesitas saber código. Studio AI genera interfaces personalizadas a partir de una descripción. Solo describe lo que quieres y lo construye. El audio funciona igual: la IA escribe directivas de audio junto a su historia, y el motor reproduce los sonidos correctos.

Ambos son puramente presentacionales. Leen el estado del juego pero nunca lo cambian. Todos los cambios de estado siguen fluyendo a través de las directivas de la IA.

Aprende más sobre visuales y audio

Lo que la IA ve realmente

Este es el orden exacto de lo que se ensambla en el prompt de la IA en cada turno. La IA presta más atención al contenido al principio y al final: el contenido en el medio recibe menos foco. Entender esto te ayuda a colocar el contenido donde tiene más impacto:

OrdenQuéDónde lo configuras
1Tus entradas siempre activas (personaje, mundo, instrucciones del narrador)Entradas → sección Presets del sistema
2La persona activa del jugador (nombre, apariencia, trasfondo)Ajustes del jugador, no los tuyos
3Reglas de comportamiento de variables + valores actualesPestaña Variables
4Diálogo de ejemploEntradas con rol "example"
5Historial de conversaciónAutomático
6Entradas disparadas por palabras clave (inyectadas cerca de los mensajes relevantes)Entradas → sección Keyword-Triggered
7Post-instrucciones (énfasis final, refuerzo de estilo)Entradas → sección Post Instructions

Todo lo que está por encima y por debajo del historial de conversación se mantiene sólido entre turnos. El historial de conversación crecerá con el tiempo y se resume automáticamente por el sistema de memoria a medida que se acerca al límite de contexto, de modo que tu marco nunca se queda fuera.

Dos formas de construir

Usa Studio AI (recomendado)

Abre el editor de Studio, describe lo que quieres y el asistente de IA integrado crea entradas, variables y automatización por ti. Conoce la plataforma de arriba abajo: sintaxis válida, patrones probados, integridad referencial.

"Crea un mundo de survival horror con salud, cordura y hambre. El jugador está atrapado en un hospital abandonado. La cordura baja cuando ve cosas perturbadoras. A cordura cero, la IA debería describir alucinaciones."

Studio AI generará las entradas, las variables con Reglas de comportamiento, y las reglas que se disparan a cordura cero, todo correctamente conectado.

Aprende más sobre Studio AI

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