Cómo funciona
Cada vez que un jugador envía un mensaje en Yumina ocurre la misma cadena de cosas. Una vez que la entiendes, sabes exactamente cuándo el motor usa cada palabra que escribes y cada regla que configuras.
El ciclo
Entrada del jugador (mensaje o interacción de UI)
↓
① El motor ensambla el prompt: entradas + variables + historial de conversación
↓
② La IA genera una respuesta: texto narrativo + [directivas de estado]
↓
③ El motor: extrae las directivas de estado → actualiza variables → evalúa reglas → dispara los resultados de las reglas (cambios de variables, disparo de audio)
↓
El jugador ve: historia + UI actualizada + audio
↓
Siguiente turnoComo creador, decides qué entra en este bucle: qué ve la IA (entradas), qué rastrea (variables), qué ocurre automáticamente (comportamientos) y cómo se le presenta al jugador (el frontend).
Un turno, en concreto
Un jugador en un mundo de survival horror escribe «Bebo la poción». Esto es lo que ocurre en este turno.
① El prompt que ensambla el motor
El motor cose lo que escribiste, tus variables y el historial de conversación en un solo prompt y lo envía a la IA:
// —— Tu configuración del mundo ——
[system]
Eres el narrador de este juego de survival horror. Tono frío y
contenido, con mucho detalle sensorial, y nunca decides las acciones del jugador por él.
[system]
El Sanatorio Matsuzaki, abandonado hace tiempo y sellado en el invierno de 1987.
El jugador es un estudiante universitario que subió aquí buscando a un amigo desaparecido.
// —— Las variables que definiste (el motor las convierte automáticamente a un formato que la IA entiende) ——
[system]
<behavior-rules>
[health] la salud del jugador; disminuye 10-30 al herirse, se recupera 5-15 al descansar
[sanity] disminuye 5-15 ante visiones horríficas, se recupera 5-10 al descansar
</behavior-rules>
// —— Historial de conversación ——
[user]
Empujo la puerta para abrirla
[assistant]
Una mano te agarra la muñeca — la piel anormalmente fría...
[user]
Bebo la poción
// —— Estado actual (se actualiza cada turno con las directivas que emite la IA; el motor mantiene un registro del último valor de cada variable) ——
[system]
<game-state>
health: 45
sanity: 30
day: 3
</game-state>② La salida en bruto de la IA
La poción te quema la garganta, pero te sientes mejor.
[health: +20] (la [directiva de estado] que emitió la IA)③ Lo que el jugador ve realmente
La poción te quema la garganta, pero te sientes mejor.
❤️ health 45 → 65
El motor extrae [health: +20] del final de la salida de la IA, lo aplica al estado, revisa las reglas relevantes (¿algo debería dispararse a salud completa?), elimina la directiva del texto y muestra solo la narrativa limpia al jugador.
La IA nunca edita datos: escribe directivas, y el motor las ejecuta.
Los componentes de una carta
1. Entradas — Lo que la IA lee
Las entradas son lo que la IA ve al generar una respuesta, y depende totalmente de ti decidir y escribir su contenido: descripciones de personaje, ajustes del mundo, guías de estilo de escritura... todo eso son entradas.
Una entrada puede estar siempre activa (como la historia de fondo de tu mundo) o ser disparada por palabras clave, activada por palabras clave en la conversación. Por ejemplo, puedes darle a una taberna la palabra clave «bebida»: cuando el jugador o la IA mencionan «bebida», tu entrada de lore de la taberna se inyecta automáticamente; si nadie lo hace, nunca se envía a la IA.
Cuanto más ligeras sean tus entradas, mejor obedece la IA. La IA lee cada entrada en cada turno: una entrada innecesaria hace que la realmente importante sea más fácil de pasar por alto.
2. Variables — El estado que la IA rastrea
Las variables son el estado del juego: salud, oro, ubicación, afinidad, inventario, etc. La IA lee los valores actuales en cada turno y los actualiza con directivas simples en su respuesta:
La hoja del bandido te roza el brazo.
[health: -15]
[location: set "bosque oscuro"]El jugador ve la narrativa. Entre bastidores, el motor extrae silenciosamente esas directivas entre corchetes y actualiza el estado del juego. Mientras tu mundo tenga variables, el motor le enseña automáticamente a la IA el formato de directivas: solo tienes que escribir qué representa la variable y cómo debería cambiar ( •̀ ω •́ )✧. Por ejemplo: «disminuir la salud entre 10 y 30 por daño físico, nunca más de 30 en un solo turno».
Mejor no tener demasiadas variables, tampoco. Cada variable ocupa una línea en el prompt cada turno: añadir una que no vayas a usar de verdad es desperdiciar la atención de la IA.
3. Comportamientos — Lo que el motor maneja completamente por su cuenta
Los comportamientos sirven para manejar las cosas que la IA tiende a olvidar o a hacer de forma inconsistente. Sin intervención de la IA:
- Cuando la salud cae por debajo de 10 → mostrar una advertencia «¡Te estás muriendo!»
- Cuando la afinidad cruza 75 → inyectar una directiva romántica en las instrucciones de la IA
- Cada 5 turnos → reproducir un efecto de sonido ambiental de trueno
Cada comportamiento tiene un disparador «Cuándo», una condición «Si» opcional y una acción «Entonces».
Los comportamientos son opcionales. Pero si quieres mecánicas de juego con umbrales precisos, los comportamientos mantienen el juego consistente.
→ Aprende más sobre reglas y comportamientos
4. Visuales y audio — La capa de presentación (opcional)
Por defecto, los jugadores ven una interfaz de chat limpia, y para la mayoría de los mundos eso es suficiente.
Pero si quieres ir más lejos, puedes añadir UI personalizada y audio para dar forma a cómo se ve y suena tu mundo. La UI personalizada te permite construir cualquier cosa, desde burbujas de mensaje estilizadas hasta una interfaz de juego completa (barras de salud, mapas, inventario). El audio añade música de fondo, efectos de sonido y ambiente que la IA dispara de forma natural en su narración.
No necesitas saber código. Entra en el Studio y el asistente de IA de dentro puede generar una interfaz personalizada a partir de tu descripción. Solo describe lo que quieres («hazme un frontend absolutamente épico, de nivel AAA, que encaje con la temática de mi mundo») y te lo construye.
→ Aprende más sobre visuales y audio
El orden en que la IA ve las cosas
Este es el orden exacto en que el contenido se ensambla en el prompt de la IA en cada turno. La IA presta más atención al contenido del principio y del final: el contenido del medio recibe menos foco. Entender esto te ayuda a colocar el contenido donde rinde más:
| Orden | Qué | Dónde lo configuras |
|---|---|---|
| 1 | Tus entradas siempre activas (personaje, mundo, instrucciones del narrador) | Entradas → sección Presets del sistema |
| 2 | La persona activa del jugador (nombre, apariencia, trasfondo) | Ajustes del jugador, no los tuyos |
| 3 | Reglas de comportamiento de variables + valores actuales | Pestaña Variables |
| 4 | Diálogo de ejemplo | Entradas con rol "example" |
| 5 | Historial de conversación | Automático |
| 6 | Entradas disparadas por palabras clave (inyectadas cerca de los mensajes relevantes) | Entradas → sección Keyword-Triggered |
| 7 | Post-instrucciones (énfasis final, refuerzo de estilo) | Entradas → sección Post Instructions |
Construir con IA
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Abre el editor de Studio, describe lo que quieres y el asistente de IA integrado crea entradas, variables y automatización por ti. Conoce la plataforma de arriba abajo: sintaxis válida, patrones probados, integridad referencial.
"Crea un mundo de survival horror con salud, cordura y hambre. El jugador está atrapado en un hospital abandonado. La cordura baja cuando ve cosas perturbadoras. A cordura cero, la IA debería describir alucinaciones."
Studio AI generará las entradas, las variables con Reglas de comportamiento, y las reglas que se disparan a cordura cero, todo correctamente conectado. (Por supuesto, darle tú mismo una pasada de revisión y retoque al contenido de esas entradas al final hará tu mundo mucho más brillante ╰(°▽°)╯)
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