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Cómo funciona ​

Cada vez que el jugador envía un mensaje, Yumina hace todo esto.

El ciclo ​

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Entrada del jugador (un mensaje, o un clic en un botón de la interfaz)
   ↓
① El motor arma el prompt: lore + variables + historial de la conversación
   ↓
② La IA escribe la respuesta: texto de la historia + [directivas de estado]
   ↓
③ Seguimiento inteligente: un pequeño asistente relee lo que acaba de pasar y completa los valores que deben cambiar, la música que toca y la imagen de escena que corresponde
   ↓
④ El motor: actualiza variables → revisa comportamientos → ejecuta sus efectos (cambiar valores, activar lore, poner un sonido, mostrar un aviso…)
   ↓
El jugador ve: la historia + la interfaz actualizada + música e imágenes
   ↓
Siguiente turno

Un turno, en concreto ​

En un juego de survival horror, el jugador escribe «Me bebo la poción». Esto es lo que pasa en ese turno.

① El prompt que arma el motor ​

El motor junta lo que escribiste, las variables y el historial de la conversación en un solo prompt y se lo envía a la IA:

text
// —— El lore que escribiste ——
[system]
Eres el narrador de este juego de survival horror. Tono frío y
contenido, mucho detalle sensorial, y nunca decides las acciones del jugador por él.

[system]
El Sanatorio Matsuzaki, abandonado hace años y sellado en el invierno de 1987.
El jugador es un universitario que subió a buscar a un amigo desaparecido.

// —— Las variables que definiste (el motor las pasa solo a un formato que la IA entiende) ——
[system]
<behavior-rules>
[health] la salud del jugador; baja 10-30 al recibir daño, sube 5-15 al descansar
[sanity] baja 5-15 al ver algo horrible, sube 5-10 al descansar
</behavior-rules>

// —— Historial de la conversación ——
[user]
Empujo la puerta

[assistant]
Una mano te agarra la muñeca, la piel helada de un modo que no es normal...

[user]
Me bebo la poción

// —— Estado actual (se actualiza cada turno) ——
[system]
<game-state>
health: 45
sanity: 30
day: 3
</game-state>

② Lo que escribe la IA, tal cual ​

text
La poción te quema la garganta al bajar, pero te sientes mucho mejor.

[health: +20]

③④ Lo que ve el jugador al final ​

La poción te quema la garganta al bajar, pero te sientes mucho mejor.

❤️  health  45 → 65

El motor saca [health: +20] de la respuesta de la IA, lo aplica al estado, mira si algún comportamiento debe saltar (¿pasa algo con la salud al máximo?) y borra la directiva del texto, para que el jugador vea solo la historia limpia.

Si activaste el Seguimiento preciso en sanity, la IA que escribe la historia ya no la toca: la decide el asistente del Seguimiento inteligente después de leer la escena. Beberse una poción no da miedo, así que la cordura no cambia.

De qué está hecha una carta ​

En el lienzo, una carta tiene estas partes, de arriba abajo:

Una carta pequeña en el lienzo

1. Apertura y lore: lo que lee la IA ​

La apertura es el primer texto que ve el jugador. El lore es para la IA: descripciones de personajes, ambientación del mundo, estilo de escritura. Todo eso es lore.

El lore puede ir en cada turno (por ejemplo, la historia de fondo de tu mundo) o solo cuando se menciona: si a la entrada de una taberna le pones la palabra clave «cerveza», la IA solo la recibe cuando el jugador o la IA hablan de cerveza. Si nadie la nombra, no se envía.

→ Apertura y lore

2. Variables: lo que la historia tiene que recordar ​

Las variables son el estado del juego: salud, monedas, ubicación, afecto, mochila. Cada turno la IA lee sus valores actuales y los actualiza en su respuesta con directivas sencillas:

El cuchillo del bandido te abre un corte en el brazo.
[health: -15]
[location: set "Bosque Oscuro"]

El jugador solo ve la historia; el motor se lleva las directivas entre corchetes sin que se note. Tú solo tienes que explicar con palabras normales qué es la variable y cómo debe cambiar, por ejemplo «baja 10-30 al recibir daño físico, nunca más de 30 en un turno». El motor ya le enseña a la IA a escribir las directivas ( •̀ ω •́ )✧

Cada variable ocupa una línea de la IA en cada turno, así que no añadas las que no vayas a usar.

→ Variables

3. Comportamientos: lo que el motor hace por su cuenta ​

Los comportamientos se encargan de lo que a la IA se le olvida o de lo que hay que calcular con exactitud, sin que la IA intervenga:

  • Cuando la salud baja de 10 → mostrar un aviso: «¡Te estás muriendo!»
  • Cuando el afecto llega a 80 → activar una entrada de lore romántica
  • Cada 5 turnos → reproducir un trueno
  • El jugador pulsa el botón de comprar cerveza → quitar 5 monedas

→ Comportamientos

4. Escenarios e IA: otros lugares de la carta, y otras voces ​

Cuando la carta crece, puedes meter una parte en un escenario: una mazmorra, un capítulo, una historia secundaria. Solo funciona en ciertos momentos y puede tener su propia memoria.

Cada carta trae una IA que habla por defecto. Puedes añadir más: que vivan en escenarios distintos, que charlen juntas en el mismo sitio o que lleven las cuentas entre bastidores.

→ Escenarios · IA

5. Interfaz, imágenes y sonido: lo que el jugador ve y oye ​

Por defecto, el jugador ve una interfaz de chat sencilla, y para la mayoría de las cartas es suficiente.

Si quieres ir más allá, en la Interfaz puedes partir de una plantilla y montar una pantalla de inicio, un panel de estado, la mochila, un mapa, mensajes de móvil… sin escribir código. Añade imágenes de escena, música de fondo y efectos de sonido, y la IA los pondrá cuando la historia llegue a ese punto.

→ Interfaz del jugador · Imagen y sonido

En qué orden lo ve la IA ​

Este es, más o menos, el orden de lo que recibe la IA en cada turno. La IA presta más atención a lo que va al principio y al final; lo del medio se le escapa con más facilidad:

OrdenContenidoEn el lienzo
1Lore que va en cada turno (personajes, mundo, instrucciones de narración)Personaje y mundo
2La persona del jugador (nombre, aspecto, trasfondo)La configura el jugador, no tú
3Instrucciones de la plataforma, incluidas las reglas de comportamiento de las variablesSe generan solas
4Diálogos de ejemploLore con «Inyectar en» → «Diálogo de ejemplo»
5Lore mencionado este turno o cuyas condiciones se cumplenLore por palabra clave, Lore condicional
6Resumen de memoria y lo que pasan otros escenariosAjustes de memoria del escenario
7Conversación recienteSe gestiona sola
8Lo que añaden los comportamientos, los valores y los cambios del turno anteriorComportamientos, Variables
9Las últimas indicaciones (formato de salida, estilo)Lore con «Inyectar en» → «Al final»

Si quieres ver qué recibió de verdad la IA en un turno concreto, en la prueba la sección «Lo que recibió la IA» lo separa en estas partes y te dice cuánto ocupa cada una.

Que la IA te ayude ​

Asistente IA (recomendado) ​

El Asistente IA, arriba a la derecha del lienzo, es una IA integrada en el editor. Dile lo que quieres y te escribe el lore, añade variables, configura comportamientos y hasta monta la interfaz del jugador:

«Haz un mundo de survival horror con salud, cordura y hambre. El jugador está atrapado en un hospital abandonado. La cordura baja cuando ve cosas horribles. Cuando llega a cero, la IA debe describir alucinaciones.»

Te crea el lore, las variables con sus reglas de comportamiento y el comportamiento que salta cuando la cordura llega a cero. Cuando termine, repásalo tú: queda mejor que si lo usas tal cual.

Tu propia IA ​

Si te mueves mejor con Claude, ChatGPT, Cursor o Claude Code, el botón Conecta tu IA de la barra superior le deja entrar en tu cuenta de Yumina para leer y editar tus cartas. Lo que cambie aparece en vivo en el lienzo que tengas abierto.

→ El Asistente IA y tu propia IA


Para empezar

Abre el editor, crea una carta nueva, elige Lienzo y sigue la guía Primeros pasos en el lienzo.