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仕組み ​

プレイヤーがメッセージを送るたびに、Yumina の中では次のことが起きます。

サイクル ​

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プレイヤーの入力(メッセージを送る、または画面のボタンを押す)
   ↓
① エンジンがプロンプトを組み立てる:設定 + 変数 + 会話履歴
   ↓
② AI が返信を書く:物語の本文 + [状態ディレクティブ]
   ↓
③ スマートトラッキング:小さなアシスタントがいまの展開を読み直し、変えるべき数値・流すべき音楽・出すべきシーン画像を補う
   ↓
④ エンジン:変数を更新 → ビヘイビアをチェック → ビヘイビアの効果を実行(数値を変える、設定をオンにする、効果音を鳴らす、通知を出す……)
   ↓
プレイヤーに見えるもの:物語 + 更新された画面 + 音楽と画像
   ↓
次のターンへ

1 ターンを具体的に ​

サバイバルホラーで、プレイヤーが「ポーションを飲む」と入力したとします。このターンに起きることを順に見ていきましょう。

① エンジンが組み立てるプロンプト ​

エンジンは、あなたが書いたもの・変数・会話履歴をひとつのプロンプトにまとめて AI に送ります。

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// —— あなたが書いた設定 ——
[system]
あなたはこのサバイバルホラーゲームの語り手です。文体は冷たく抑えめに、
五感の描写を多めに。プレイヤーの行動を代わりに決めないこと。

[system]
長く放置された松崎療養所。1987 年の冬に閉鎖された。
プレイヤーは行方不明の友人を探しに山へ来た大学生。

// —— あなたが定義した変数(エンジンが AI にわかる形に自動で変換)——
[system]
<behavior-rules>
[health] プレイヤーの体力。負傷すると 10〜30 減り、休むと 5〜15 回復する
[sanity] 恐ろしいものを見ると 5〜15 減り、休むと 5〜10 回復する
</behavior-rules>

// —— 会話履歴 ——
[user]
ドアを押し開ける

[assistant]
誰かの手があなたの手首をつかむ。その肌は異様に冷たい...

[user]
ポーションを飲む

// —— 現在の状態(毎ターン更新)——
[system]
<game-state>
health: 45
sanity: 30
day: 3
</game-state>

② AI の生の出力 ​

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ポーションが喉を焼くように流れ落ちる。けれど、体はずっと楽になった。

[health: +20]

③④ プレイヤーに最終的に見えるもの ​

ポーションが喉を焼くように流れ落ちる。けれど、体はずっと楽になった。

❤️  health  45 → 65

エンジンは AI の出力から [health: +20] を取り出して状態に反映し、発動すべきビヘイビアがないか(体力満タンで何か起きる?)を確認します。それからディレクティブを本文から消して、きれいな物語だけをプレイヤーに見せます。

もし sanity で精密トラッキングをオンにしていたら、物語を書く AI はこの値に手を出しません。代わりにスマートトラッキングのアシスタントが展開を読んで判断します。ポーションを飲むのは怖くないので、正気度はそのまま。

カードの中身 ​

キャンバスの上では、1 枚のカードは上から順にこんな構成です。

キャンバス上の小さなカード

1. オープニングと設定:AI が読むもの ​

オープニングは、プレイヤーが最初に目にする文章です。設定は AI に向けて書くもので、キャラクターの説明、世界の設定、文体の指示はどれも設定です。

設定は 毎ターン送る こともできますし(世界の背景など)、話題に出たときだけ送る こともできます。たとえば酒場の設定にキーワード「酒」を付けておくと、プレイヤーか AI が酒の話をしたときだけ、その設定が AI に届きます。話に出なければ送られません。

→ オープニングと設定

2. 変数:物語が覚えておくこと ​

変数はゲームの状態です。体力、金貨、現在地、好感度、持ち物など。AI は毎ターンいまの値を読み、返信の中でシンプルな ディレクティブ を使って更新します。

盗賊の刃があなたの腕をかすめる。
[health: -15]
[location: set "暗い森"]

プレイヤーに見えるのは物語だけで、角括弧のディレクティブはエンジンがこっそり回収します。あなたは、この変数が何を表すか、どう変わるかを普通の言葉で書くだけ。たとえば「物理ダメージを受けたら 10〜30 減る。1 ターンで 30 を超えて変えない」。ディレクティブの書き方は、エンジンが AI に教えてくれます ( •̀ ω •́ )✧

変数はひとつにつき毎ターン AI のプロンプトを 1 行使うので、使わないものは追加しないでください。

→ 変数

3. ビヘイビア:エンジンが自分で動かすこと ​

ビヘイビアは、AI が忘れがちなことや、正確に計算したいことを担当します。AI は関わりません。

  • 条件 体力が 10 を切る → 「死にそうだ!」と お知らせを出す
  • 条件 好感度が 80 に → 恋愛方向の設定を オンにする
  • 毎 5 ターン → 雷の音を 再生
  • プレイヤーがお酒を買うボタンを 押した → 金貨を 5 枚 減らす

→ ビヘイビア

4. シチュエーションと AI:カードの中の別の場所と、別の声 ​

内容が増えてきたら、一部を シチュエーション にまとめられます。ダンジョン、章、サブストーリーなど、特定のときだけ有効になり、それぞれ専用の記憶を持つこともできます。

どのカードにも、最初から話し手の AI がひとりいます。ほかの AI を追加して別々のシチュエーションに置いたり、同じ場所でグループチャットさせたり、裏方で黙々と帳簿をつけさせたりもできます。

→ シチュエーション · AI

5. プレイヤー画面、画像、音:プレイヤーが見て聞くもの ​

何もしなければ、プレイヤーが見るのはシンプルなチャット画面です。たいていのカードはこれで十分です。

もっと作り込みたいなら、プレイヤー画面 でテンプレートから開始ページ、ステータスパネル、持ち物、地図、スマホのメッセージなどを組み立てられます。コードは要りません。シーン画像や BGM、効果音を用意しておけば、物語がその場面に来たときに AI が自分で出してくれます。

→ プレイヤー画面 · ビジュアルとオーディオ

AI が読む順番 ​

毎ターン AI に送られる内容の、おおよその順番です。AI は 最初と最後 に一番注意を払い、真ん中は見落としがちです。

順番内容キャンバスでは
1毎ターン送る設定(キャラクター、世界、語りの指示)キャラクターと世界
2プレイヤーのペルソナ(名前、外見、背景)プレイヤー自身の設定。あなたは関係なし
3プラットフォームの指示(変数のビヘイビアルールを含む)自動で生成
4会話例注入先が「会話の例」の設定
5このターンに話題に出た設定、条件を満たした設定キーワードロア、条件ロア
6記憶の要約、ほかのシチュエーションから渡されたものシチュエーションの記憶の設定
7直近の会話自動
8ビヘイビアが追加した文、数値と前ターンからの変化ビヘイビア、変数
9最後に置く念押し(出力形式、文体の決まりごと)注入先が「最後に置く」の設定

あるターンで AI が実際に何を受け取ったかは、プレイテストの「AI が受け取ったもの」で確認できます。上の区分ごとに分けて、それぞれの大きさも表示されます。

AI に手伝ってもらう ​

AIアシスタント(おすすめ) ​

キャンバス右上の AIアシスタント は、エディターに組み込まれた AI です。やりたいことを伝えると、設定を書き、変数を追加し、ビヘイビアを組み、プレイヤー画面まで作ってくれます。

「体力・正気度・空腹度のあるサバイバルホラーの世界を作って。プレイヤーは廃病院に閉じ込められている。怖いものを見ると正気度が下がる。正気度がゼロになったら、AI は幻覚を描写すること。」

設定、ビヘイビアルール付きの変数、正気度ゼロで発動するビヘイビアまで作ってくれます。できあがったら自分で一度手を入れると、そのまま使うより良くなります。

自分の AI ​

Claude、ChatGPT、Cursor、Claude Code に慣れているなら、上部バーの AI を接続 から、その AI があなたの Yumina に直接ログインできます。カードを読んだり書き換えたりでき、変更は開いているキャンバスにリアルタイムで表示されます。

→ AIアシスタントと自分の AI


作り始める

エディターを開いて新しいカードを作り、キャンバス を選んだら、キャンバス入門に沿って一通り作ってみましょう。