Preguntas frecuentes
Respuestas a las preguntas más comunes que te encontrarás al crear.
Para empezar
P: ¿Necesito saber programar?
No. La mayoría de los creadores usan el editor visual y Studio AI para construir todo. La UI personalizada es la única función que involucra código, y Studio AI también puede generarla por ti.
P: ¿Cuál es lo mínimo que necesito para crear un Mundo?
Tres pasos: 1) haz clic en Create para hacer un nuevo Mundo; 2) en Lorebook, crea una Entrada character con el perfil del personaje y activa Always Send; 3) en First Message, escribe una línea de apertura. Haz clic en Save y estás listo para chatear. Las Variables, reglas y UI personalizada son todas opcionales.
P: ¿Cuánto tiempo toma construir un Mundo?
Un personaje simple con unas pocas Variables toma 10-15 minutos con Studio AI. Un Mundo complejo con UI personalizada, audio y mecánicas detalladas puede tomar de unas pocas horas a unos pocos días.
P: ¿Qué modelos de IA admite Yumina?
De forma predeterminada, Yumina incluye una lista seleccionada en cuatro niveles de costo:
- Budget — el predeterminado es Claude 3 Haiku (~5 mushies / mensaje). También DeepSeek V4 Flash, V3.2, Gemini 2.5 Flash Lite, Yumina Free.
- Standard — Gemini 3 Flash, DeepSeek V4 Pro, etc.
- Premium (plan Gold+) — Claude Haiku 4.5, Grok 4.20, Gemini 3.1 Pro.
- Ultra (Platinum+) — Claude Sonnet 4.6, Claude Opus 4.7.
Consulta Configuración de IA para creadores para la tabla completa y notas de recomendación.
También puedes traer tu propia clave (Settings → AI Configuration → Private Key) para Anthropic, OpenAI, Google, OpenRouter, Ollama o cualquier endpoint compatible con OpenAI: presets de un clic para DeepSeek, xAI (Grok), Mistral, Groq, Together, Fireworks, Moonshot. BYOK quita el límite del tamaño de contexto y se factura directamente a tu proveedor en lugar de mushies.
P: ¿Dónde se almacenan los datos de mi Mundo?
Los datos de tu Mundo se guardan en el servidor de Yumina. Puedes exportar un archivo JSON del Mundo desde la sección Overview del editor como copia de seguridad local en cualquier momento.
Entradas y Lorebook
P: Tengo demasiadas Entradas. ¿Cómo las organizo?
Usa carpetas. El editor admite la creación de carpetas para agrupar Entradas por lógica: por personaje, por escena, por función. Las carpetas son puramente una herramienta organizativa y no afectan el comportamiento en tiempo de ejecución. También aprovecha bien el campo tags para filtrado y búsqueda. Consulta la sección "Organización en carpetas" en Entradas y Lorebook.
P: La activación por palabra clave no funciona. ¿Cómo lo depuro?
Comprueba estas causas comunes: 1) verifica que enabled de la Entrada es true; 2) comprueba que lorebookScanDepth es lo suficientemente grande: el valor por defecto solo escanea los últimos 2 mensajes, por lo que las palabras clave en mensajes anteriores no se encontrarán; 3) si estás usando palabras clave secundarias (secondaryKeywords), asegúrate de que la lógica esté configurada correctamente; 4) si matchWholeWords está activado, ten en cuenta que el texto en chino generalmente no necesita coincidencia de palabra completa. Consulta la sección "Coincidencia de palabra clave" en Entradas y Lorebook.
P: ¿Cuál es la diferencia entre las Entradas alwaysSend y las activadas por palabra clave?
Las Entradas con alwaysSend: true se incluyen en cada prompt sin importar lo que diga el jugador: buenas para perfiles de personajes principales y reglas fundamentales del Mundo que necesitan estar en efecto en todo momento. Las Entradas activadas por palabra clave solo se activan cuando aparecen palabras coincidentes en mensajes recientes: buenas para escenas específicas, ubicaciones, NPC y otro contenido bajo demanda. La diferencia fundamental es "siempre activa" vs. "bajo demanda". Usar ambas estratégicamente puede ahorrar una enorme cantidad de presupuesto de tokens. Consulta Entradas y Lorebook.
P: ¿Cómo escribo diálogos de ejemplo efectivos?
Usa <START> para separar diferentes segmentos de diálogo, y {{user}}: y {{char}}: para marcar a los hablantes. Cada ejemplo debe demostrar el estilo de habla único del personaje, su tono y sus reacciones, no solo intercambio de información. Dos o tres ejemplos de alta calidad valen mucho más que diez mediocres. Establece el rol de la Entrada como example y la sección como examples. Consulta la sección "Formato de diálogo de ejemplo" en Entradas y Lorebook.
Variables y Directivas
P: La IA no escribe Directivas en el formato correcto. ¿Qué hago?
El motor ya le dice automáticamente a la IA el formato de las Directivas, por lo que el problema generalmente no es "la IA no conoce el formato", sino "la IA no está segura de cuándo usarlo". Algunas correcciones: 1) haz que las condiciones de activación en behaviorRules sean más específicas: "restar cuando el jugador recibe daño; deducir 10-30 por golpe" es mejor que "restar cuando se hace daño"; 2) añade una Entrada recordatorio en la sección post-history diciéndole a la IA que no olvide emitir Directivas; 3) baja temperature (por ejemplo, 0.5-0.7) para que la IA siga las reglas de manera más fiable; 4) los diferentes modelos varían significativamente en el cumplimiento de Directivas: cambiar de modelo también vale la pena intentarlo. Consulta Directivas y Macros de IA y Modelo y configuración de IA.
P: Una Variable de repente tiene un valor extraño. ¿Cómo lo depuro?
Primero mira qué Directivas escribió la IA en su respuesta cruda: a veces la IA escribe operaciones que no anticipaste. Luego comprueba si alguna regla está modificando silenciosamente esta Variable en segundo plano (mediante acciones modify-variable). Para Variables numéricas, confirma que has establecido valores razonables de min y max: el motor recorta automáticamente los valores fuera de rango. Si aún no lo encuentras, comprueba cada regla y Entrada en el editor que referencie esta Variable.
P: ¿Cómo uso las Variables de tipo JSON?
Las Variables JSON pueden almacenar estructuras de datos complejas: objetos, arrays, estructuras anidadas. Los usos más comunes son inventarios (array JSON) y redes de relaciones de personajes (objeto JSON). Las operaciones incluyen merge (fusionar objeto), push (añadir al array), delete (eliminar una clave o elemento) y notación de punto para rutas anidadas profundas como [relationships.aria.trust: +10]. Consulta la sección "Rutas JSON anidadas" en Variables.
P: ¿Cuántas Variables puedo tener? ¿Hay un límite?
No hay un límite estricto a nivel del motor. Pero el valor actual de cada Variable se incluye en el prompt enviado a la IA, así que demasiadas Variables consumen el presupuesto de tokens y acortan el historial de conversación que la IA puede "ver". En la práctica, la mayoría de los Mundos funcionan bien con 5-20 Variables. Si necesitas almacenar muchos datos, considera empaquetar datos relacionados en una Variable JSON: más eficiente que una pila de Variables individuales.
Motor de reglas
P: Un Comportamiento no se activa. ¿Cómo lo depuro?
Comprueba estos en orden: 1) ¿el Comportamiento está habilitado? ¿Fue deshabilitado por otro Comportamiento?; 2) ¿el tipo de disparador WHEN es correcto? Por ejemplo, si elegiste "Variable cruza umbral" pero la Variable nunca cruzó ese umbral; 3) ¿pasan todas las condiciones ONLY IF (comprueba si conditionLogic es "all" o "any"); 4) ¿está en cooldown (cooldownTurns); 5) ¿ha alcanzado el conteo máximo de disparos (maxFireCount)? Consulta la sección "Flujo de evaluación" en Motor de reglas.
P: Cuando múltiples Comportamientos se activan a la vez, ¿en qué orden se ejecutan?
Ordenados por priority de mayor a menor. Los Comportamientos con números más altos se evalúan y ejecutan primero. Por ejemplo, un Comportamiento de "chequeo de muerte" con prioridad 100 se ejecuta antes que una "advertencia de salud baja" con prioridad 50. Si dos Comportamientos tienen la misma prioridad, se ejecutan en su orden de definición. Da a los Comportamientos importantes valores de prioridad más altos. Consulta la sección "Prioridad" en Motor de reglas.
P: ¿Pueden los Comportamientos controlarse entre sí?
Sí: esta es una de las características más poderosas del motor de reglas. La acción "habilitar/deshabilitar Comportamiento" puede activar o desactivar otros Comportamientos. Patrón típico: el Comportamiento A escucha por una palabra clave de "entrar en mazmorra" y, cuando se activa, habilita al Comportamiento B (una regla de encuentro con monstruos que comienza deshabilitada). Cuando el jugador sale de la mazmorra, el Comportamiento A vuelve a deshabilitar a B. Puedes construir cadenas de Comportamientos "latentes hasta activarse". Consulta la sección "Control cruzado de reglas" en Motor de reglas.
P: ¿Cómo funcionan cooldownTurns y maxFireCount juntos?
cooldownTurns controla el intervalo: después de que un Comportamiento se dispara, espera este número de turnos antes de poder dispararse de nuevo. Bueno para escenarios de "no debería activarse con demasiada frecuencia", como recordar el hambre no más de una vez cada 5 turnos. maxFireCount controla el total: un Comportamiento puede dispararse como máximo este número de veces en total, luego nunca más. Bueno para eventos únicos como pistas de tutorial. Ambos pueden usarse simultáneamente: un Comportamiento de "pista de trama oculta" configurado con cooldownTurns: 10 + maxFireCount: 3 significa que da pistas como máximo 3 veces, con al menos 10 turnos entre pistas.
Componentes y renderizado
P: No sé programar TSX. ¿Aún puedo construir UI personalizada?
Puedes intentarlo. Algunos puntos de partida: 1) usa Enter Studio en el editor y haz que el Asistente de IA te genere código; 2) describe el efecto que deseas a una IA externa (como Claude) y haz que genere el código TSX, luego pégalo en el editor; 3) copia y pega de los ejemplos de plantilla en la documentación y ajusta colores y texto. El editor compila en tiempo real y muestra errores en la parte inferior (Compile Status), así que puedes ajustar sobre la marcha. Consulta Guía de UI personalizada.
P: ¿Qué es el Root Component? ¿Necesito uno?
El Root Component es el punto de entrada para la UI de tu Mundo: un archivo llamado index.tsx bajo la sección Custom UI en el editor. Es opcional: si no defines uno, el motor usa el predeterminado (return <Chat />), que te da la experiencia de chat estándar. Defines un Root Component cuando quieres personalizar algo visual: burbujas de mensaje personalizadas (pasa renderBubble a <Chat />), paneles laterales (compón <Chat /> con tus propios divs) o un diseño totalmente personalizado (usa <MessageList /> y <MessageInput /> directamente). Consulta Guía de UI personalizada.
P: ¿Dónde se muestran los Componentes incorporados (stat-bar, inventory, etc.)?
Los Componentes incorporados (stat-bar, text-display, image-panel, inventory-grid, etc.) se muestran en una barra de cabecera arriba de la ventana de chat. El orden de los Componentes se controla con el campo order: los números más bajos aparecen primero. Si necesitas algo más flexible — una barra lateral, un diseño a pantalla completa o una cabecera completamente diferente — constrúyelo en el Root Component en su lugar, donde tienes control total mediante TSX. Consulta Guía de UI personalizada.
P: Mi Mundo antiguo tiene un "Message Renderer". ¿Necesito cambiarlo?
No: los Mundos heredados siguen funcionando. Al importar, el motor migra automáticamente el campo messageRenderer antiguo a tu Root Component y el editor muestra una insignia Legacy. El array antiguo customUI[] con Componentes surface: "message" | "app" también sigue funcionando. Cuando estés listo para modernizar, mueve el código del renderizador a index.tsx bajo Custom UI y pásalo como <Chat renderBubble={...} />. Consulta Guía de UI personalizada.
Publicación y compartido
P: ¿Puedo seguir haciendo cambios después de publicar?
Sí. Después de publicar, puedes volver al editor y modificar el contenido del Mundo en cualquier momento: guardar tiene efecto inmediato y los nuevos jugadores ven la versión más reciente. Para retirarlo temporalmente, cambia el estado a unpublished y los jugadores activos verán un aviso de solo lectura. Nota: si modificas las definiciones de Variables (como eliminar una Variable), el motor maneja automáticamente la compatibilidad con versiones anteriores para las partidas guardadas existentes: las nuevas Variables se rellenan con los valores predeterminados, las eliminadas se filtran. Nada se rompe para los jugadores existentes. Consulta Publicación, exportación y Bundles.
P: ¿Cómo hago para que más jugadores descubran mi Mundo?
Puntos clave: 1) sube una miniatura atractiva: los Mundos sin portada casi nunca se hacen clic en Hub; 2) escribe una descripción convincente que explique qué es el Mundo y qué lo hace divertido; 3) añade 3-5 Etiquetas relevantes: piensa en qué buscarían los jugadores; 4) escribe un gran mensaje de apertura (greeting): las primeras impresiones determinan si los jugadores siguen jugando; 5) juégalo tú mismo antes de publicar para asegurarte de que la experiencia sea fluida. Consulta la "Lista de verificación previa a la publicación" en Publicación, exportación y Bundles.
P: ¿Cuál es la diferencia entre un Bundle y una exportación completa del Mundo?
Una exportación completa del Mundo es el JSON WorldDefinition completo: cada Entrada, Variable, regla, Componente y ajuste, sin dejar nada fuera. Bueno para copias de seguridad o compartir un Mundo entero con alguien. Un Bundle es un "paquete de componentes": eliges un subconjunto de contenido (como un sistema de reglas de combate + Variables relacionadas + Componentes) y lo empaquetas. Otros pueden instalar este paquete en sus propios Mundos. En pocas palabras: una exportación completa es "todo el auto"; un Bundle es "el ensamblaje del motor". Consulta la sección "Sistema de Bundles" en Publicación, exportación y Bundles.
Ganancias y propinas
P: ¿Cuánto se queda Yumina de una propina en dinero?
20% del bruto, luego Stripe deduce su propio procesamiento encima. Una propina de $10 se ve así: Yumina se queda $2, Stripe se queda alrededor de $0.59 (2.9% + $0.30), tú recibes ~$7.41. El desglose exacto aparece en tu Panel de ganancias para cada transacción.
Para regalos en mushies, la tarifa de la plataforma es 0%: la cantidad completa llega a tu billetera instantáneamente. Sin embargo, los mushies no se canjean por dinero; se pueden gastar en tu propio uso de IA.
P: ¿Por qué hay una retención de 7 días en las propinas?
Stripe da a los jugadores 7 días para disputar o reembolsar una transacción con tarjeta. Aparcamos cada propina en "pending" durante esa ventana para no pagar dinero que podría ser recuperado. Después de 7 días pasa a "available" y cuenta para el mínimo de pago de $10. Los regalos en mushies nunca se retienen.
P: ¿Cuál es el pago mínimo?
$10 del saldo disponible. Una vez que lo cruzas, Stripe paga en su horario normal (generalmente 2-7 días hábiles según el país y el banco). Cualquier cosa por debajo de $10 simplemente sigue acumulándose: no hay tarifa por dejarlo reposar.
P: No estoy en EE. UU. ¿Cómo me pagan? ¿Debo impuestos de EE. UU.?
Stripe Connect Express admite creadores en más de 40 países. Durante el onboarding te pedirá que completes un W-8BEN del IRS (individual) o W-8BEN-E (entidad). Esto no es que pagues impuestos de EE. UU.: es certificar que eres un creador extranjero para que EE. UU. no retenga el 30% por defecto. Con un W-8 válido, la mayoría de los creadores no estadounidenses tienen 0% de retención de EE. UU. bajo el tratado fiscal de su país. Aún eres responsable del impuesto sobre la renta en tu propio país. Yumina no ve ni toca el W-8; va directamente a Stripe.
P: ¿Puedo darme propinas a mí mismo o usar una cuenta alternativa para inflar las ganancias?
No. El botón Support no se renderiza en absoluto en tus propios Mundos, y ejecutamos comprobaciones periódicas en patrones que parecen wash-tipping (mismo método de pago, cantidades redondas repetidas, cuentas nuevas que solo dan propinas a un creador, etc.). Manipulación confirmada = ganancias congeladas y estado de creador revocado, según los Términos de uso. Los casos extremos reales (por ejemplo, un familiar usando su propio dinero) están bien: los patrones anteriores se refieren a fraude deliberado, no a apoyo honesto.
P: Un partidario reembolsó su propina. ¿Qué pasa con mis ganancias?
Si el reembolso ocurre durante la retención de 7 días (la mayoría de los casos), la cantidad pendiente simplemente desaparece: nunca tuviste acceso a ella, así que no hay nada que recuperar. Si de alguna manera los fondos ya se aclararon y ya retiraste, Stripe retira la cantidad disputada de las ganancias futuras (o de tu banco vinculado si no tienes colchón) y Yumina pasa la tarifa de contracargo de Stripe. Lo verás como un ajuste negativo en el historial de ganancias.
P: ¿Puedo ver quién apoyó cada uno de mis Mundos?
Sí. La página pública de cada Mundo tiene una lista de Partidarios (solo aquellos que dan propina con nombre; los anónimos se cuentan en los totales pero no se enumeran). El feed Recent Support de tu panel muestra los mismos datos por Mundo más los mensajes que dejaron los partidarios, y una columna Top Supporters para los partidarios acumulados en todos tus Mundos. Las propinas anónimas aparecen como "Anonymous": obtienes la cantidad y el mensaje, simplemente no la identidad.
P: Despublicé un Mundo. ¿Conservo las propinas que gané de él?
Sí. Las propinas y los regalos en mushies están vinculados a tu cuenta de creador, no al Mundo. Despublicar o incluso eliminar un Mundo no revierte las ganancias pasadas. Cualquiera que te diera propina mientras estaba activo ya pagó, y eso está resuelto.
