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FAQ ​

クリエイターからよく聞かれる質問です。


はじめに ​

Q:コードを書ける必要はありますか? ​

いいえ。ほとんどのクリエイターは、AIアシスタントに手伝ってもらいながら、キャンバスですべてを作っています。プレイヤー画面はテンプレートからコードなしで作れます。コードが関わるのは、画面のコードを手で書く場合と、コードのビヘイビアだけで、それも AIアシスタントに書いてもらえます。

Q:ワールドを作るのに最低限必要なものは? ​

3 ステップです。1) 作成 を押し、空のプロジェクト を選んで キャンバス を選ぶ。2) キャラクターと世界(毎ターン AI に送られます)にキャラクターのプロフィールを書く。3) オープニング に始まりの場面を書く。保存 を押せば遊べます。変数、ビヘイビア、カスタムの画面はどれもなくてかまいません。キャンバス入門 を参照してください。

Q:ワールドを作るのにどれくらいかかりますか? ​

変数がいくつかあるだけのシンプルなキャラクターなら、AIアシスタントを使って 10〜15 分です。カスタム UI、オーディオ、細かいしくみのある複雑なワールドだと、数時間から数日かかります。

Q:Yumina ではどの AI モデルが使えますか? ​

Yumina は、厳選したモデルを 4 つのコスト帯(エコノミー、スタンダード、プレミアム、ウルトラ)に分けて用意しています。プレミアムとウルトラのモデルには上位のプランが必要です。ラインナップはよく変わるので、プレイヤーガイド:AI 設定 を見てください。

モデルはプレイするときにプレイヤーが選びます。AI の設定で、その AI だけに別のモデルを指定することもできます。プレイヤーがそのモデルを使えない場合は、プレイヤーが選んだモデルに戻ります。AI を参照してください。

プレイヤーは自分のキーを持ち込むこともできます(設定 → AI構成 → プライベートキー)。対応しているのは Anthropic、OpenAI、Google、OpenRouter、Ollama、それに OpenAI 互換のエンドポイントで、DeepSeek、xAI(Grok)、Mistral、Groq、Together、Fireworks、Moonshot はワンクリックで設定できます。自分のキーを使うとコンテキストの上限がなくなり、料金はマッシーではなくプロバイダーから直接請求されます。公開ダイアログの カスタム API キー で、自分のカードではこれを使えないようにもできます。

Q:ワールドのデータはどこに保存されますか? ​

ワールドのデータは Yumina のサーバーに保存されています。手元にバックアップを取りたいときは、いつでもワールドの JSON ファイルをダウンロードできます。マイライブラリ → マイプロジェクト でカードを選び、ダウンロード を押します。


エントリとロアブック ​

Q:エントリが多すぎます。どう整理すればいいですか? ​

フォルダを使いましょう。パネル → ロアブック でフォルダを作り、エントリをまとまりごと(キャラクター別、場面別、役割別など)に分けられます。フォルダは整理のためだけのもので、動きには影響しません。絞り込みや検索にはタグも使えます。ひとつの場所や章でしか使わないロアがまとまってあるなら、シチュエーション に分けたほうがいいかもしれません。フォルダで整理する を参照してください。

Q:キーワードで発動しません。どう調べればいいですか? ​

よくある原因を確かめてください。1) エントリが無効になっていないか、カードの外にドラッグされていないか(未使用)、そのシチュエーションが開いているか。2) キーワードを遡る件数(Context → 詳細設定)が足りているか。デフォルトでは直近 2 件しか見ないので、それより前のメッセージに出たキーワードは見つかりません。3) セカンダリキーワード を使っているなら、組み合わせ方が正しいか。4) 単語単位で一致 がオンの場合、中国語や日本語の文章ではふつう必要ありません。プレイテスト の このターン → AI が受け取ったもの の最後に 今回送られなかった設定 の行があり、送られなかったエントリが並んでいます。いいキーワードリストを作る を参照してください。

Q:毎回送るエントリと、キーワードで発動するエントリの違いは? ​

常に送信 がオンのエントリ(キャラクターと世界 のブロック)は、プレイヤーが何を言っても毎回プロンプトに入ります。キャラクターの核になるプロフィールや、ワールドの基本ルールに向いています。キーワードロアは、直近のメッセージに一致する言葉が出たときだけ送られます。特定の場面、場所、NPC など、必要なときだけあればいい内容に向いています。うまく使い分ければ、トークン予算をかなり節約できます。優れたエントリの書き方 を参照してください。

Q:効く会話例はどう書けばいいですか? ​

<START> で会話のまとまりを区切り、{{user}}: と {{char}}: で話し手を示します。どの例も、ただ情報をやりとりするのではなく、キャラクターならではの話し方、口調、反応が見えるものにしてください。質の高い例 2〜3 本は、ありきたりな 10 本よりずっと役に立ちます。エントリの 注入先 は 会話の例 にします。会話例 を参照してください。


変数とディレクティブ ​

Q:AI が変数をうまく変えてくれません。どうすればいいですか? ​

ディレクティブの書き方はエンジンがもう AI に教えてあるので、問題はたいてい「書き方を知らない」ことではなく、「いつ使えばいいかわかっていない」ことです。直し方はいくつかあります。1) 型が対応していれば、その変数の 精密トラッキング をオンにする。物語の AI の代わりに、専用のアシスタントが返信のたびに変化を決めます。2) ビヘイビアルール をもっと具体的にする。「ケガをしたら減る」より「プレイヤーがダメージを受けたら減る。1 回につき 10〜30」のほうがいいです。3) ディレクティブを書くよう念を押す 最後に置く のエントリを追加する。4) temperature を下げる(0.5〜0.7 など)と、AI がルールに従いやすくなります。5) ディレクティブへの従い方はモデルによってかなり違うので、モデルを変えてみるのも手です。AI ディレクティブとマクロ を参照してください。

Q:変数が急におかしな値になりました。どう調べればいいですか? ​

プレイテスト で 1 ターン遊び、このターン → それぞれの数値 を見てください。AI、精密トラッキング、ビヘイビア、ボタン、計算式のどれが値を変えたのか、あるいは変更がなぜ止められたのかが表示されます。次に、この変数を変えるビヘイビア(変数を変更 の効果)がないか確かめます。数値の変数なら、範囲 がちゃんと設定されているかも確認しましょう。範囲の外の値はエンジンが収めます。

Q:JSON 型の変数はどう使いますか? ​

キャンバスではこの型は リスト/表 と呼ばれます。オブジェクト、配列、入れ子の構造など、複雑なデータを入れられます。いちばんよく使うのは、持ち物(JSON 配列)と、キャラクター同士の関係(JSON オブジェクト)です。操作には merge(オブジェクトをマージ)、push(配列に足す)、delete(キーや要素を取り除く)があり、[relationships.aria.trust: +10] のようにドット記法で深いところを指定できます。JSON 変数の入れ子のパス を参照してください。

Q:変数はいくつまで作れますか? 上限はありますか? ​

エンジンとしての上限はありません。ただ、デフォルトでは AI に見える変数はすべて毎ターンプロンプトに入るので、多すぎるとトークン予算を食います。AI に見せる変数(Context → 詳細設定)は 変化したものだけ や なし にでき、エンジン専用 にした変数は AI の分をまったく使いません。実際には、たいていのワールドは 5〜20 個で十分です。データをたくさん持たせたいなら、関係するデータをひとつのリスト/表の変数にまとめることを考えましょう。


ビヘイビア ​

Q:ビヘイビアが発動しません。どう調べればいいですか? ​

プレイテスト を始めてください。このターン → それぞれのビヘイビア に、それぞれが発動したかどうか、発動しなかったなら何が足りないか(値がしきい値まであとどれだけか、クールダウン中、回数を使い切った、シチュエーションが開いていない)が出ます。それ以外は、次の順に確かめます。1) ビヘイビアが有効になっているか。ほかのビヘイビアに無効にされていないか。2) 発動するとき が合っているか。たとえば 変数がしきい値を越える を選んだのに、変数がその値を一度も越えていない。3) 次の場合のみ の条件が成り立っているか(すべてか、いずれかか)、停止条件 が成り立ってしまっていないか。4) クールダウン中ではないか。5) 最大発動回数 に達していないか。6) 発生する確率(%) が 100 より低くなっていないか。エンジンがビヘイビアを処理する流れ を参照してください。

Q:いくつものビヘイビアが同時に発動したら、どの順で実行されますか? ​

優先度 の高い順です。たとえば優先度 100 の「死亡チェック」は、優先度 50 の「体力が少ない警告」より先に動きます。優先度が同じなら、カードに並んでいる順に動きます。大事なビヘイビアには高い優先度を付けておきましょう。優先度 を参照してください。

Q:ビヘイビア同士で操作し合えますか? ​

できます。ビヘイビアの有効/無効 の効果で、ほかのビヘイビアをオンにしたりオフにしたりできます。よくあるのは、ビヘイビア A が「ダンジョンに入る」のキーワードを待ち、発動したらビヘイビア B(有効 のスイッチが最初はオフになっている、モンスター遭遇のビヘイビア)を有効にする、という形です。プレイヤーがダンジョンを出たら、A がまた B を無効にします。ダンジョンでの連鎖 を参照してください。

Q:クールダウンと最大発動回数はどう組み合わさりますか? ​

クールダウン は間隔を決めます。一度発動したあと、ここで決めたターン数が過ぎるまで次は発動しません。「空腹のリマインドは 5 ターンに 1 回まで」のように、頻繁に出てほしくないときに使います。最大発動回数 は合計を決めます。ここで決めた回数を発動したら、もう二度と発動しません。チュートリアルのヒントのような一度きりの出来事に向いています。両方を一緒に使うこともできます。クールダウン 10、最大発動回数 3 の「隠しストーリーのヒント」なら、ヒントは最大 3 回、あいだに少なくとも 10 ターンあけて出ます。


画面 ​

Q:TSX が書けません。それでもカスタム UI は作れますか? ​

作れます。始め方はいくつかあります。1) プレイヤー画面 のエディターなら、開始ページ、ステータスパネル、持ち物、地図をテンプレートからコードなしで作れます。2) AIアシスタントに画面のコードを書いてもらう。3) 外部の AI(Claude など)にほしい見た目を説明して TSX のコードを書いてもらう。AI を接続 でつなげば、その AI にカードを直接編集してもらうこともできます。4) ドキュメントにあるテンプレートの例をコピーして、色や文字を変える。パネル → フロントエンドコード には、コードがコンパイルできれば OK、できなければ エラー とメッセージが表示されます。カスタム UI ガイド を参照してください。

Q:ルートコンポーネントとは何ですか? 必要ですか? ​

ルートコンポーネントは、ワールドの画面のコードの入口です。パネル → フロントエンドコード にある index.tsx というファイルがそれです。なくてもかまいません。定義しなければエンジンはデフォルト(return <Chat />)を使い、ふつうのチャットになります。見た目をコードでカスタマイズしたいときにルートコンポーネントを書きます。メッセージの吹き出しを変える(<Chat /> に renderBubble を渡す)、サイドパネルを付ける(<Chat /> と自分の div を組み合わせる)、レイアウトを完全に自作する(<MessageList /> と <MessageInput /> を直接使う)などです。カスタム UI ガイド を参照してください。

Q:古いワールドに「メッセージレンダラー」があります。直す必要はありますか? ​

ありません。古いワールドはそのまま動きます。インポートすると、エンジンが古い messageRenderer フィールドを自動でルートコンポーネントに移し、エディターには レガシー のバッジが付きます。surface: "message" | "app" のコンポーネントを持つ古い customUI[] 配列も、いまも動きます。新しい形にしたくなったら、レンダラーのコードを パネル → フロントエンドコード の index.tsx に移し、<Chat renderBubble={...} /> として渡してください。カスタム UI ガイド を参照してください。


公開と共有 ​

Q:公開したあとも変更できますか? ​

できます。いつもどおり編集を続けてください。保存した変更は 未公開の変更 になり、公開メニューから更新を申請して審査を通るまで、プレイヤーには公開中の版が見えたままです。すでにゲームを始めているプレイヤーは、始めたときの版で遊び続けます。ワールドを取り下げたいときは、公開メニューから公開を取り消します。セッションが残っているプレイヤーには「現在利用できません」と表示されます。変数の定義を変えても(変数を削除するなど)、既存のセーブは自動で処理されます。新しい変数には初期値が入り、削除した変数は取り除かれます。公開 を参照してください。

Q:もっと多くのプレイヤーにワールドを見つけてもらうには? ​

ポイントは次のとおりです。1) 魅力的なカバーをアップロードする。カバーのないワールドは、ほとんどクリックされません。2) どんなワールドで、何が楽しいのかが伝わる紹介文を書く。3) 関係のあるタグを付ける。プレイヤーが何で検索しそうかを考えましょう。4) いいオープニングを書く。続けて遊ぶかどうかは第一印象で決まります。5) 公開する前に自分で通して遊び、引っかかるところがないか確かめる。公開・エクスポートとバンドル の「公開前のチェックリスト」を参照してください。

Q:バンドルとワールド全体のエクスポートの違いは? ​

ワールド全体のエクスポートは、完全な WorldDefinition の JSON です。エントリ、変数、ビヘイビア、画面のファイル、設定がすべて入っています。バックアップや、ワールドをまるごと誰かに渡すときに使います。バンドルは、自分で選んだ一部分(戦闘のしくみのビヘイビアと、関係する変数と、その画面、など)をまとめたもので、ほかの人が自分のワールドに入れられます。バンドルシステム を参照してください。


収益とチップ ​

Q:お金のチップから、Yumina はどれだけ取りますか? ​

総額の 20% で、そのうえで Stripe が自分の決済手数料を差し引きます。10 ドルのチップなら、Yumina が 2 ドル、Stripe が約 0.59 ドル(2.9% + 0.30 ドル)を取り、あなたの手取りは約 7.41 ドルです。取引ごとの正確な内訳は 収益ダッシュボード に表示されます。

マッシーのギフトはプラットフォーム手数料 0% で、全額がすぐにウォレットに入ります。ただしマッシーは現金にはできず、自分の AI 利用に使えます。

Q:チップが 7 日間保留されるのはなぜですか? ​

Stripe では、プレイヤーはカードの取引に 7 日間、異議を申し立てたり返金を求めたりできます。あとで取り戻されるかもしれないお金を払い出さないよう、その期間はチップを「保留中」にしています。7 日たつと「利用可能」になり、最低支払額の 10 ドルに数えられます。マッシーのギフトは保留されません。

Q:最低支払額はいくらですか? ​

利用可能な残高で 10 ドル です。それを超えると、Stripe がいつものスケジュールで支払います(国や銀行によって、ふつうは 2〜7 営業日)。10 ドル未満のぶんは、そのまま貯まっていきます。置いておくことに手数料はかかりません。

Q:アメリカに住んでいません。どうやって受け取れますか? アメリカの税金を払う必要はありますか? ​

Stripe Connect Express は 40 以上の国のクリエイターに対応しています。登録の途中で、IRS の W-8BEN(個人)か W-8BEN-E(法人)の記入を求められます。これはアメリカの税金を払う手続きではなく、外国のクリエイターであることを証明して、アメリカがデフォルトの 30% を源泉徴収しないようにするためのものです。有効な W-8 があれば、アメリカ国外のクリエイターのほとんどは、自国との租税条約によってアメリカでの源泉徴収が 0% になります。自分の国での所得税は、自分で申告する必要があります。W-8 は Stripe に直接届き、Yumina が見たり扱ったりすることはありません。

Q:自分にチップを送ったり、別のアカウントで収益を水増ししたりできますか? ​

できません。自分のワールドには サポート ボタン自体が表示されません。また、自作自演のチップに見えるパターン(同じ支払い方法、同じきりのいい金額の繰り返し、ひとりのクリエイターにだけチップを送る作ったばかりのアカウント、など)を定期的にチェックしています。不正と確認された場合は、利用規約 に従って収益を凍結し、クリエイターの資格を取り消します。本当に例外的なケース(家族が自分のお金で応援してくれた、など)は問題ありません。上のパターンは意図的な不正を指していて、正直な応援のことではありません。

Q:サポーターがチップを返金しました。収益はどうなりますか? ​

返金が 7 日間の保留中に起きた場合(ほとんどがこれです)は、保留中の金額が消えるだけです。もともと引き出せなかったお金なので、取り戻されるものはありません。もしすでに利用可能になっていて、引き出したあとだった場合は、Stripe が異議の金額を今後の収益から(収益が足りなければ登録した銀行口座から)差し引き、Yumina は Stripe のチャージバック手数料をそのまま請求します。収益の履歴にはマイナスの調整として表示されます。

Q:それぞれのワールドを誰が応援してくれたか見られますか? ​

見られます。各ワールドの公開ページにはサポーターの一覧があります(名前を出してチップを送った人だけで、匿名の人は合計には入りますが一覧には出ません)。ダッシュボードの 最近のサポート には、同じ情報がワールドごとに、サポーターが残したメッセージと一緒に表示されます。トップサポーター の欄には、すべてのワールドを通した累計のサポーターが出ます。匿名のチップは「匿名」と表示され、金額とメッセージはわかりますが、誰かはわかりません。

Q:ワールドの公開を取り消しました。そのワールドでもらったチップはどうなりますか? ​

そのまま残ります。チップとマッシーのギフトはワールドではなく、クリエイターのアカウントに紐づいています。公開を取り消しても、ワールドを削除しても、これまでの収益は取り消されません。公開中にチップを送ってくれた人の支払いは、もう済んでいます。