変数
変数はあなたのワールドのゲーム状態です。数値、テキスト、フラグ、複雑なオブジェクト — ターンをまたいで永続する必要のあるデータなら何でも。AIがそれらを読み、ディレクティブを通して更新し、あなたの自動化が変更に反応できます。
変数そのものを自然な言葉で説明するだけ
変数のビヘイビアルールでは、この変数が何で、いつ変化すべきかを平易な言葉で書くだけで十分です。[health: -1] のような構文に触れる必要はありません — エンジンがすでにAIに教え込んでいます。
✅ こう書く: 「物理ダメージを受けたとき、ダメージの程度に応じて減少。パンチ -5〜-10、刀傷 -15〜-25。休息するとゆっくり回復。」
エディタで変数セクションを開きます。各変数には名前、タイプ、デフォルト値、ビヘイビアルールがあります。

エントリページのホラーワールドは5つの変数を使っています: health(number、0-5)、energy(number、0-8)、day count(number、1-14)、game phase(string、「Night」または「Day」)、armed status(boolean)。これで14夜のサバイバルゲームを動かすのに十分です。
毎ターン、AIは現在値を読み、応答に [health: -1] のようなディレクティブを書き、エンジンがそれらを抽出して状態を更新します。
変数のタイプ
Number
数量を追跡: 体力、ゴールド、好感度、日数カウント、空腹度。
最小/最大の境界を設定でき、エンジンが自動的に範囲内にクランプします。
String
テキスト状態を追跡: 場所、気分、現在のクエスト、時間帯。
Boolean
真偽値のフラグを追跡: 鍵を持っているか、NPCと会ったか、イベントが発火したか。
JSON
複雑な構造を追跡: インベントリ配列、NPCのリレーションシップオブジェクト、クエストログ、マップデータ。
JSON変数はドットパス更新をサポートします。オブジェクト全体を書き直すことなく、入れ子のフィールドを変更できます。
ビヘイビアルール — 最も重要な部分
ビヘイビアルールは、いつ、どのように変数を変えるかをAIに教える平易な言葉の指示です。これがないと、AIはあなたの変数を確実に使ってくれません。
(エディタではこのフィールドはビヘイビアルールと表示されます。エディタでビヘイビアと呼ばれる自動化システムと混同しないよう、ここではビヘイビアルールと呼んでいます。)
良いビヘイビアルール
変数: 体力:
これはプレイヤーの体力です。0 = 死。死亡シーンを描写してゲームを終了する。1-20 = 危機(出血、呼吸困難)。20-50 = 負傷(痛みが行動に影響)。50-80 = 打撲(軽い不快感)。80-100 = 健康。
物理ダメージで重さに比例して減少。パンチ: -5〜-10。剣の斬撃: -15〜-25。高所からの落下: -20〜-40。休息するとゆっくり回復(休息シーンあたり+5)、または治療で回復(+10〜+30)。1ターンで30を超えて変化させない。
機能するパターン
数値範囲 — 各範囲がナラティブで何を意味するか定義:
0 = ゲームオーバー。1-25 = 絶望的。26-50 = 苦戦。51-75 = 健闘。76-100 = 自信満々。
トリガー — いつ変化すべきか:
プレイヤーが村人を助けたとき、贈り物をしたとき、または彼らを守ったとき増加。窃盗、脅迫、または約束を破ったとき減少。
上限 — 大きな揺れを防ぐ:
1ターンで10を超えて変化させない。最小0、最大100。
TIP
2〜4文で通常十分です。ビヘイビアルールが短い段落より長くなったら、簡素化のサインです。AIは賢いので、概念と境界を与えれば十分。500語のエッセイは要りません。
AIアクセスとアクティベーション
デフォルトでは、すべての変数は完全に公開されています:AIは毎ターンそれを見て、更新もできます。変数ごとの2つのコントロールでこれを変えられます — ビヘイビアルールに「これには絶対触るな」と書く代わりに使ってください。こちらはエンジンが強制します。
AIアクセス — 3段階:
| 段階 | AIに見える | AIが変更できる | 用途 |
|---|---|---|---|
| AIが読み書き可能(デフォルト) | ✓ | ✓ | AIにしか判断できない状態:好感度、感情 |
| AIは読み取り専用 | ✓(読み取り専用の印付き) | ✗ — ディレクティブは破棄される | エンジンが所有しAIは描写だけする状態:フェーズ、評価、精算結果 |
| エンジン専用 | ✗ | ✗ | 台帳・カウンターなどの内部記録 — 条件・ビヘイビア・カスタムUIからは引き続き利用可能 |
覚えやすい原則:**AIに書かせるのは「AIにしか判断できないもの」だけ。**メカニクス — フェーズマシン、精算計算、報酬台帳 — はビヘイビアに任せ、対応する変数は読み取り専用かエンジン専用にします。おまけに、エンジン専用変数はプロンプトのトークンを一切消費しません。
アクティベーション — 変数がいつ「場に出る」か:
- 常時(デフォルト)。
- 手動 — オン/オフのゲート。エディタで初期状態を設定し、実行時はビヘイビアの
@vars.enabled.<id>へのTHEN効果(true/false)で切り替えます。 - 条件 — 変数条件を満たしている間のみ有効。別の変数との比較も、自己ゲート(「怒りが0より大きい間だけ表示」)も可能です。
- オープニング — チェックしたオープニングから開始したセッションでのみ有効。ルートごとに専用の変数セットを持たせる正攻法です。
無効な変数はAIのゲーム状態とプレイヤーUIから外れ、AIの書き込みを拒否します — **ただし値は保持されます。**条件・ビヘイビア・カスタムUIからは引き続き読め、再有効化すれば再び公開されるだけです。値もリセットしたい場合は、ビヘイビアで明示的にsetしてください。
