公開・エクスポートとバンドル
カバーと素材の新ルールは2026年10月24日23時59分(米国太平洋時間)発効です。告知と以前のルールを確認。
短いバージョン
- **制限あり:**ゲーム内を含むすべての素材を、職場でも見られる、性的な示唆のない内容にしてください。
- **無制限:**公開カバー、ギャラリー、プレビューに裸体、性行為、生々しい残酷描写は禁止です。プライベートな部位は透けない衣服で覆ってください。
- ぼかしは閲覧者が選べる設定で、規則の例外ではありません。 性的な示唆のある無制限カバーにはぼかしを設定し、鮮明な状態でも確認してください。
- 提出前に公開チェックリストとメディアの全ルールをご確認ください。
ワールドができたら、キャンバス右上の 未公開 を押して公開します。
その前に、キャンバス右側の カバーと紹介 を押して、カードの設定 に次のものがそろっているか確認してください。
- カードのタイトル と 説明:タイトルは最大 50 文字、説明は最大 10,000 文字です。プレイヤーはこの 2 つを見て、カードを開くかどうかを決めます。
- カバー画像:発見ページでプレイヤーが最初に目にするものです。縦長の スマホ · 2:3 と横長の PC · 16:9 の 2 枚が必要です。カバーのないカードは審査で差し戻されます。
未公開 を押すと、短いチェックリスト(名前、カバー、オープニング、1 回以上のプレイテスト)が出てきます。それから 公開する を押します。公開ダイアログで タグ(プレイヤーはこれで検索や絞り込みをします)を付け、コンテンツモード(制限あり / 無制限)、公開範囲、ほかの人が編集できるコピーを作れるかどうかを設定し、内容の権利についての確認にチェックを入れて公開します。審査を通ると、ワールドが 発見 ページに並び、ほかの人が検索、閲覧、プレイしたり、コピーして手を加えたりできるようになります。
プラットフォームの公開機能を使わずに、ワールドを JSON ファイルでダウンロードして友達に直接送ることもできます。戦闘システムのように内容の一部だけを バンドル としてエクスポートし、ほかのクリエイターと共有することもできます。
詳しいバージョン
公開ステータス
右上の公開ボタンに、ワールドがいまどの状態かが表示されます。
| ステータス | 意味 | ほかの人に見える? |
|---|---|---|
| 下書き(未公開) | 制作中。見えるのは自分だけ | いいえ |
| 審査中 | 申請済みで、審査待ち | いいえ |
| 公開(公開中) | 公開されていて、発見ページに並ぶ | はい |
| 却下 | 審査で差し戻された。理由が付く | いいえ |
| 公開停止 | 公開していたが、自分で取り下げた | いいえ |
下書き、却下されたワールド、公開停止したワールドは、どれも審査に申請できます。審査中のワールドは編集できません。審査申請を取り下げる で下書きに戻せます。公開中のワールドは、公開メニューから公開を停止できます。
非公開にする操作を選ぶと、確定する前に対象を選べます。
- 現在のバリアントのみ(初期選択):いま開いている版を非公開にします。
- 公開中のすべてのバリアント:同じ言語グループにある自分の公開中の版をまとめて非公開にします。
- 個別に選択:同じ言語の別バリアントも含めて、対象の版を 1 件ずつ選びます。
下書きなど、公開されていない版は選べません。ダイアログには対象と公開を継続する版が表示されます。選んだ版だけが影響を受け、選ばなかった公開中の版は引き続き利用できます。選んだ版の状態が変わった場合は、一覧を再読み込みして選択を確認してから再試行してください。
選んだ各版をライブラリに入れているプレイヤーには通知が届きます。その版の既存セッションには「現在利用できません」と表示され、続きを遊べなくなります。その版を再公開すると、また通知が届き、利用できるようになります。
公開後に保存した編集は 未公開の変更 になります。変更を申請して審査を通るまで、プレイヤーには公開中の版が見えたままです。詳しくは 公開 を見てください。
公開設定
ここにある項目は、カードの設定ではなく 公開ダイアログ(公開メニューの 公開する から開きます)で設定します。
コンテンツモード
| UI ラベル | 意味 |
|---|---|
| 制限あり | 標準のコンテンツ範囲。誰でも見られる |
| 無制限 | 拡張されたコンテンツ範囲。条件を満たすアカウントで利用できる |
何も選ばなければ、制限あり で公開されます。
公開範囲
公開 — 誰でも発見ページで見つけてプレイできる
フォロワーのみ — フォロワーだけに見える。限定テストや身内での共有に初期値は 公開 です。
二次創作(allowEdit)
初期値は 許可 です。許可していると、ほかの人がワールドの編集できるコピーを作って手を加えられます。不可 にすると、誰も作れません。
タグ
最大 50 個です。発見ページでの検索や絞り込みにとても役立ちます。プラットフォームは公開中の全ワールドでタグの使用頻度を集計していて、プレイヤーはタグで閲覧や検索ができます。入力中には、よく使われるタグが候補に出ます。
ダイアログにあるその他の項目
- カバーサムネイル:一覧で ぼかす か 鮮明 にするか
- ターゲットオーディエンス:全員向け、男性向け、女性向け
- カスタム API キー:プレイヤーが自分の API キーで遊べるか、公式 API だけにするか
- レビュー:受け付けるかどうか
- コミュニティ引用:ほかの人がコミュニティの投稿であなたの作品を引用できるか
- アナウンス と おおよそのプレイ時間:カードのページに表示されます
- Lore Shift:公開 を見てください
カバー画像
カードの設定(キャンバスの カバーと紹介)でアップロードします。発見ページのカード、検索結果、マイライブラリ で使われます。
公開にはカバーが必要です。どちらのカバーも、無制限のワールドでもカバーと素材のルールを満たしてください。ぼかし設定は閲覧者への表示に作用するもので、違反カバーの公開を認めるものではありません。
フォーク
公開中で二次創作を許可しているワールドは、ほかのユーザーが自分用のコピーを作れます。
- フォークした人が持ち主の、完全なコピーが作られる
- 名前には自動で番号が付く。元が「Dark Forest」ならコピーは「Dark Forest (1)」、もう一度フォークすると「Dark Forest (2)」
- コピーは下書きとして始まり、自動では公開されない
- 元のタグ、説明、カバー、スキーマ、内容はすべてそのまま引き継がれる
- 元のワールドの
downloadCountが 1 増える - コピーの
sourceWorldIdが元のワールドを指すので、出どころをたどれる - 参照しているアセット(画像など)もコピーされる
バンドルシステム
たとえば 2 週間かけて、変数、ビヘイビア、画面、効果音までそろった戦闘システムを作ったとします。友達もワールドを作っていて、戦闘システムがほしいと言っています。ワールドをまるごと渡す必要はありません。戦闘まわりの部分だけを バンドル にまとめて送れます。
バンドル は、ワールドの中から選んだ部分をまとめたパッケージです。
バンドル に入るもの:
| 項目 | 中身 | 必須? |
|---|---|---|
| 名前と説明 | バンドル の名前、説明、タグ、カバー、言語、作成日 | 名前は必須 |
| エントリー | キャラクタープロフィール、プロット、文体の指示、設定 | 空でもよい |
| 変数 | HP、ゴールド、好感度、フラグ、JSON の状態 | 空でもよい |
| ビヘイビア | トリガー、条件、効果 | 空でもよい |
| オーディオトラック | BGM、SFX、環境音のトラック | 常に含まれる |
| Visual layer | 画面のコード(index.tsx と同じ階層のファイル) | 任意 |
| 整理情報 | 選んだエントリーが使っているシチュエーションとエントリーのフォルダ | 自動で含まれる |
別のワールドに入れても、そのまま動きます。
バンドル を作る
キャンバスの上部バーで ⋮ → バンドルをエクスポート を押します。名前、説明、タグを入れて、エントリー、変数、ビヘイビア の中から含めたいものにチェックを入れます。ビヘイビアにチェックを入れると、そのビヘイビアが読んだり変えたりする変数に「suggested」の印が付くので、入れ忘れを防げます。
カードに独自の画面コードがあるときは、Visual layer のチェックボックスで含められます。オーディオトラックは常に含まれます。
ライブラリに保存 を押すと、バンドル がバンドルライブラリ(パネル → マーケットプレイス → マイライブラリ)に保存されます。
インポート時の衝突の扱い
既存のワールドに バンドル をインポートすると、内容は上書きではなく マージ されます。衝突したときの扱いは次のとおりです。
- 変数 ID が同じ:スキップして、既存の変数を使う
- 変数名が同じで ID が違う:末尾に番号を付けた新しい変数を作る(例:
HP (1)) - エントリー:常に新しい ID を作り、既存のエントリーの後ろに追加する
- ビヘイビア:同じく新しい ID を作って追加する
- Visual layer:ファイルがワールドの画面コードにマージされる
ビヘイビアが参照している変数 ID は、インポート後もつながりが保たれるように自動で付け替えられます。そうしないと、インポートした戦闘システムのビヘイビアが「HP」変数を見つけられなくなります。
バンドル を共有する
保存した バンドル は、最初は非公開です。バンドルエディタで 公開 にすると、ほかのクリエイターが パネル → マーケットプレイス → ハブ から検索、プレビュー、インストールできるようになります。
バンドル の JSONをダウンロード を押して、ファイルを友達に送り、手動でインポートしてもらうこともできます(⋮ → バンドルをインポート、または パネル → マーケットプレイス の ファイルからインポート)。
シチュエーション をひとつだけ共有したいときは、その設定にある このシチュエーションを共有 を使います。同じようにバンドルに保存されます。
ワールド全体のエクスポート
バンドル による一部のエクスポートのほかに、ワールド全体の JSON もエクスポートできます。マイライブラリ → マイプロジェクト でカードを選び、ダウンロード を押します。エクスポートしたファイルには WorldDefinition のすべてが入っています。
- すべてのエントリー(
entries)とエントリーのフォルダ構成(entryFolders) - すべての変数(
variables) - ビヘイビア(
reactions。古いカードではrules) - シチュエーション(
worldbooks) - ルートコンポーネント(
rootComponent):ワールドの UI の入口全体。index.tsxと同じ階層のファイルをすべて含む - プレイヤー画面エディタで作ったプレイヤー画面(
uiDoc) - カスタム UI の TSX コンポーネント(
customUI。古いカード) - オーディオトラック(
audioTracks)、BGM プレイリスト(bgmPlaylist)、条件付きBGM(conditionalBGM) - シーン画像(
sceneImages)と返答の処理ルール(replyRules) - 空間システム(
systems)とシーン(scenes) - エディタモード(
editorMode: "simple" | "advanced") - ワールドの設定(
settings):temperature、トークン上限、レイアウトモード、スキャン深度など
共有バリアントをまとめるキー(languageGroupId)は、WorldDefinition の中ではなくワールドのレコード自体に保存されます(ハブでの照合用)。そのため、エクスポートした JSON には入りません。
ワールド全体のエクスポートの使い道:
- バックアップ:定期的にエクスポートして、手元にコピーを置いておく。
- バージョン管理:git リポジトリにコミットして変更を追う。大きく直す前にエクスポートしておけば、手動のセーブポイントになる。
- 共同作業:JSON を協力者に送れば、相手が自分のアカウントにインポートして作業できる。
- 移行:予定しているオフライン版も同じ形式を使う。
インポートするには、カードの設定 の ファイルをインポート を使います(今のカードの内容が置き換わります)。バンドル なら ⋮ → バンドルをインポート です。インポーターは Yumina のワールド JSON、SillyTavern のキャラクターカード(PNG に埋め込まれた V2 カードを含む)、バンドル の JSON を見分けて読み込みます。
多言語対応:バリアント
プレイヤーが自分の言語でワールドを遊べて、AI もその言語で返事をするようにしたいときは、バリアント を作ります。ワールドを別の言語で丸ごとコピーしたものです。パネル → 言語とバリエーション を開き(バリアントは カードの設定 の一番上にもあります)、言語版を追加して翻訳します。新しい版には アシスタントに…へ翻訳してもらう というバナーが出るので、最初の翻訳を AIアシスタントに任せることもできます。
バリアントはそれぞれ独立した内容です。設定、オープニング、変数、ビヘイビアの文章、画面の文言は、すべて翻訳が必要です。エンジンはバリアントを「同じワールドの別言語版」として扱います。プレイヤーには発見ページで自分の言語の版が表示され、カードを開いたあとでほかの版に切り替えられます。言語ごとに 1 つの版に ★ メイン の印が付き、一覧で表示されるのはその版です。コミュニティの一覧ではバリアントのグループが 1 つのワールドとして数えられ、閲覧数もまとめて集計されます。
対応言語
| コード | 言語 |
|---|---|
en | English |
zh | 中文 |
ja | 日本語 |
ko | 한국어 |
es | Español |
fr | Français |
de | Deutsch |
pt | Português |
ru | Русский |
ar | العربية |
実例
例 1:公開前のチェックリスト
ワールドができて、公開する準備が整いました。その前に、このチェックリストをひととおり確認してください。
[ ] 名前 — 惹かれる名前か? ひと目でどんなワールドかわかるか?
[ ] 説明 — 書いたか? プレイヤーが何を体験できるかを、少なくとも 2 文で。
[ ] カバー画像 — 2 つの形式とも、アップロードしてトリミングしたか? 発見ページのサムネイルの大きさでもはっきり見えるか?
[ ] タグ — 関係のあるタグを付けたか? プレイヤーが何で検索しそうかを考える。
[ ] コンテンツモード — 拡張されたコンテンツ範囲なら **無制限**、それ以外は **制限あり**。誤った表示はガイドライン違反。
[ ] 公開範囲 — 全員に見せたいなら公開。まず限られた人で試すならフォロワーのみ。
[ ] 二次創作 — ほかの人にコピーして手を加えてほしいなら許可。元の作品を守りたいなら不可。
[ ] オープニング — プレイヤーが最初に見るメッセージは何か? ちゃんと設定してあるか?
[ ] 自分で試す — 最初から最後まで自分で遊んだか? 変数は変わるか? ビヘイビアは発動するか?確認できたら 保存 を押し、未公開 → 公開する で公開ダイアログを最後まで進めます。審査を通ったら、発見ページでどう見えるか確かめましょう。
例 2:戦闘システムの バンドル を作ってコミュニティに共有する
RPG のワールドに、次のものを含むターン制の戦闘システムを作ったとします。
- 変数:
HP(数値、0〜100)、MP(数値、0〜50)、ATK、DEF、battlePhase(テキスト) - ビヘイビア:
HP が 0 になったら死亡の処理を発動、ターン開始時に MP が 5 自然回復 - 画面:カードの画面コードにある HP と MP のバー
- オーディオ:戦闘 BGM(ループ)、ヒット効果音(sfx)
まとめる手順:
- キャンバスの上部バーで ⋮ → バンドルをエクスポート を押す
- 名前を「Turn-Based Combat System v1.0」にして、使い方がわかる説明を書く
- 2 つのビヘイビアにチェックを入れる。使っている変数に「suggested」の印が付く
- 5 つの変数にチェックを入れる
- HP / MP のバーも一緒に渡したいなら Visual layer にチェックを入れる(オーディオトラックは常に含まれる)
- タグを付ける:
combat、rpg、turn-based - ライブラリに保存 を押す
共有するには、バンドル を 公開 にしてハブに出すか、JSONをダウンロード を押してファイルを送ります。
バンドル を受け取った人は、自分のカードを開いて パネル → マーケットプレイス からインストールします。ファイルなら ⋮ → バンドルをインポート です。変数名の衝突は自動で処理されます。
関連項目
- カスタムUIガイド:プレイヤーがワールドを遊ぶときに見る画面の作り方
