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変数 ​

変数は、物語が覚えておくものです。好感度、体力、金貨、いまいる場所、持ち物の中身など。AI は毎ターンこれを読んで、展開に合わせて書き換えます。

変数そのものを普通の言葉で説明するだけ

変数の「ビヘイビアルール」には、この変数が何で、いつ変わるべきか を普通の言葉で書くだけで大丈夫です。[health: -1] のような書き方に触れる必要はありません。AI にはエンジンがもう教えてあります。

✅ こう書く:「物理ダメージを受けると、ダメージの重さに応じて減る。パンチは -5〜-10、刀傷は -15〜-25。休むと少しずつ回復する。」

変数を追加する ​

カードの下にある 追加できるもの から + 変数 を押します(上部バーの 追加 → 変化する数値 でも OK)。

追加できるもの

カードに 変数 のブロックができて、新しい変数の設定が開いた状態で出てきます。

追加したばかりの新規変数

名前を変え、型を選び、初期値と範囲を入れたら、ビヘイビアルール を書きます。プレイヤーの画面にも表示したいときは プレイヤー画面に表示 を押してください。

入力した好感度

その下には、さらに 3 つの欄がたたまれています。計算式(自動で計算)、AI での扱い、詳細設定 です。このあと説明します。

あとで直したいときは、変数ブロックの中でその変数を 2 回クリックすればまた開きます。変数が増えてくると、変数ブロックはこんなふうに 1 行に 1 つずつ並びます。

変数が増えたところ

4 種類の変数 ​

キャンバスでの名前記録するもの
数値増減する数:体力 100、好感度 20、金貨
文字ひとまとまりの文字:現在地、気分、時間帯
スイッチはい / いいえ:鍵を持っているか、ある人に会ったか
リスト/表ものの集まり:持ち物、人間関係、クエストの記録

数値には最小・最大を設定でき、エンジンが自動で範囲内に収めます。体力が -30 になったりはしません。リスト/表は一部だけを書き換えられます。たとえば持ち物の最初の武器の耐久値だけを変えたいとき、全体を書き直す必要はありません。

ビヘイビアルール ​

変数を開いたときにある ビヘイビアルール の欄です。この変数を いつ、どう 変えるのかを、普通の言葉で AI に教えます。ここを書かないと、AI はまずまともに使ってくれません。

この欄は、キャンバスにある「ビヘイビア」という自動化のしくみとは別物です。

いいビヘイビアルールの例 ​

変数:体力

これはプレイヤーの体力。0 = 死亡。死の場面を描写してゲームを終える。1-20 = 危険(出血、呼吸困難)。20-50 = 負傷(痛みで動きが鈍る)。50-80 = かすり傷。80-100 = 健康。 物理ダメージを受けると、重さに応じて減る。パンチ:-5〜-10。刀:-15〜-25。高所からの落下:-20〜-40。休むと少しずつ回復(1 回につき +5)、治療すると +10〜+30。1 ターンで 30 を超えて変化させない。

効く書き方 ​

数値の範囲:それぞれの範囲が物語の中でどんな状態か

0 = ゲームオーバー。1-25 = 絶望。26-50 = 苦戦。51-75 = まずまず。76-100 = 自信満々。

いつ変わるか

プレイヤーが村人を助けたり、贈り物をしたり、守ったりすると増える。盗み、脅し、約束破りで減る。

どれだけ変わるか

1 ターンで 10 を超えて変化させない。

TIP

ふつうは 2〜4 文で十分で、考え方と範囲を伝えれば足ります。短い段落より長くなったら削りましょう。

精密トラッキング ​

数値とスイッチの変数、それに選べる値を決めた文字の変数では 精密トラッキング をオンにできます(キャンバスでは「精密」の小さな札が付きます)。新しく作った数値とスイッチの変数は、最初からオンになっています。オンにすると、物語を書く AI はついでにこの値を変えなくなります。代わりに、専用の小さなアシスタントが毎ターンいまの展開を読み直して、変えるべきか、どれだけ変えるかを決めます。物語を書く AI に書きながら変えさせるより、ずっと正確です。

数値で精密トラッキングをオンにしたら、1ターンの最大増加 と 1ターンの最大減少 を入れます。たとえばどちらも 10 にすると、ひとことほめたら +3、贈り物をしたら +8、きつく当たったら -10、というふうに、好感度がいきなり跳ね上がったりしなくなります。文字の変数でオンにすると、あなたが用意した候補の中からひとつを選ぶようになります。

増加と減少の合計が大きすぎる数値(1 ターンで体力が 500 減る、など)は、精密トラッキングに対応していません。

計算式 ​

数値によっては、AI に変えさせるのではなく、ほかの数値から計算で出したいものもあります。たとえば「攻撃力 = 基本攻撃 × (1 + レベル × 0.1)」。

変数の設定で 計算式(自動で計算) に 基本攻撃 * (1 + レベル * 0.1) のように書きます。すると、ほかの変数が変わるたびに自動で計算し直されます。AI からは見えますが、変えることはできません。四則演算や大小の比較のほか、min、max、round、floor、ceil、abs、clamp、if などが使えます。変数名にスペースやハイフンが入っている場合は、{最大-体力} のように {} で囲んでください。

周回をまたいで保持 ​

AI での扱い の中にある 周回をまたいで保持(プレイヤーごと) にチェックを入れると、その変数はこのプレイではなくプレイヤーに付いていきます。プレイヤーが新しくプレイを始めても、前回の値から続きます。

AI での扱い

向いているのは、クリア回数、見たことのあるエンディング、集めた CG、2 周目からしか出ない選択肢など。ビヘイビアの場面と組み合わせるのが一番おすすめです。

AI での扱い ​

AI での扱い を開くと、中の AI アクセス で、AI が見られるか、変えられるかを決められます。デフォルトはどちらも可能です。ビヘイビアルールに「AI はこれに触らないこと」と書く代わりに、ここを使ってください。 こちらはエンジンが強制してくれます。

段階AI に見えるAI が変えられる向いているもの
AI が読み書き可能(デフォルト)✓✓AI にしか判断できないもの:好感度、感情
AI は読み取り専用✓✗ビヘイビアや画面が変え、AI はそれに沿って演じるだけのもの:段階、評価
エンジン専用(AI に非表示)✗✗帳簿やカウンターなどの内部記録。AI の文字数を使わない

AI に変えさせるのは、AI にしか判断できないものだけにしましょう。計算、段階の切り替え、報酬の記録はビヘイビアに任せます。

AI に見えるタイミング ​

AI での扱い を開くと、中に AI に見えるタイミング があります。

  • 常時(デフォルト)
  • 手動:ビヘイビアがオン・オフするスイッチ
  • 条件:ある条件を満たしたときだけ出てくる。たとえば「怒りは 0 より大きいときだけ表示」
  • オープニング:特定のオープニングから始めたプレイにだけ出てくる

出ていないあいだ、変数は AI のプロンプトに入らず、プレイヤー画面にも表示されず、AI が変えることもできません。それでも値はずっと保たれていて、ビヘイビアや画面からは普通に読めます。

変数をシチュエーションの中に入れることもできます。その場合、そのシチュエーションが開いているときだけ出てきます。

プレイヤーに変えてもらう(Lore Shift) ​

Lore Shift 拡張を入れているプレイヤーは、自分のプレイの中で設定や数値を書き換えられます。そのためには、まずカードの設定で セッション内編集を許可 をオンにし、開放したい変数の 詳細 で プレイヤーがセッション内でこの値を編集できる をオンにします。影響するのはそのプレイヤーのプレイだけで、元のカードは変わりません。デフォルトではすべてオフです。