Diseño de audio
Un thriller de supervivencia con sonido de lluvia y un SFX de latido lejano se siente distinto a uno con solo texto, aunque la escritura sea idéntica. Montarlo es sencillo: sube unas cuantas pistas, configura cómo suenan y el motor se encarga del resto.
Lo básico sobre los tipos de pista (BGM, SFX, Ambiente) y su configuración está en Imagen y sonido.
Para encontrar el ID de una pista, abre Paneles → Audio, selecciona la pista y copia el ID de pista (de solo lectura) con Copiar ID, que está al lado. Usa ese valor en playAudio(trackId) y en directivas como [audio: trackId play]. El ID del recurso, en Recursos, identifica el archivo subido y es distinto del ID de pista. Sustituye los IDs de ejemplo de abajo, como door-slam, por el ID real de tu pista.
Cómo se activa el audio
El audio puede sonar en tu mundo de cuatro formas, de la más simple a la más flexible.
1. Playlists: configúrala y olvídate
La Playlist por defecto reproduce automáticamente una secuencia de pistas cuando el jugador entra en tu mundo. A la mayoría de los mundos les basta con esto.
Se configura en Configuración de BGM, dentro de Paneles → Audio:
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Pistas | Qué pistas de BGM suenan, y en qué orden |
| Modo de reproducción | Bucle (vuelve a empezar desde el principio), Aleatorio o Secuencial (suenan todas y luego se repite) |
| Reproducción automática | Intenta reproducir al cargar el mundo |
| Esperar al primer mensaje | No empieza hasta que el jugador envía su primer mensaje; útil en mundos con creación de personaje o una escena de apertura |
| Pausa entre pistas (s) (0-30) | Silencio entre pistas, como cuando se cambia de disco |
Sakura Season y PRTS Terminal usan la configuración más simple posible: una pista de BGM, modo bucle y reproducción automática activada. Esa es toda su configuración de audio.
La configuración mínima
Sube un archivo de audio. Crea una pista de BGM. Añádela a la playlist con Reproducción automática activada. Si el navegador bloquea la reproducción automática, se vuelve a intentar tras una interacción posterior del jugador. Al salir del mundo, su audio se detiene.
2. Seguimiento inteligente: la IA elige según tus indicaciones
En Paneles → Audio, cada pista tiene Dejar que la IA ponga esta pista (en los SFX, Dejar que la IA ponga este sonido). Escribe una línea en Cuándo sonar, como "alegre y animada: fiestas, mercados, persecuciones", o para un sonido, "alguien desenvaina". Después de cada respuesta, el seguimiento inteligente compara la escena con estas indicaciones: cambia la música cuando la historia encaja con una pista, y reproduce un sonido una vez cuando llega su momento. Si dejas la línea vacía, la pista solo sigue la playlist y las reglas condicionales.
Funciona con cualquier modelo que use el jugador, porque la IA que escribe la historia no tiene que acordarse de escribir nada. Unos pocos ajustes deciden cómo convive con el resto de tu música:
- Cuando la IA quiere cambiar pero una regla condicional está poniendo su propia pista: Reglas primero (la pista de la regla sigue sonando) o IA primero (cambia a la pista de la IA hasta que termine o la IA la devuelva)
- Después de una pista elegida por la IA: seguir en bucle hasta que la IA cambie, o sonar una vez y volver a la playlist por defecto
- Baja la música de fondo mientras suena un efecto elegido por la IA y luego la restaura
El seguimiento inteligente viene activado; es el interruptor Seguimiento inteligente de Ajustes de la carta.
3. Directivas de IA: deja que el narrador marque la banda sonora
La IA puede insertar comandos de audio en sus respuestas con la misma sintaxis de corchetes que las directivas de variables. El jugador nunca los ve: el motor los quita antes de mostrar el texto.
Solo se pueden controlar así las pistas con Permitir control por IA activado. Viene activado; desactívalo (haciendo clic en la pista en el lienzo, o en Paneles → Audio) para reservar una pista a la interfaz personalizada, los scripts, los comportamientos o las playlists. Copia el ID de pista con Copiar ID cuando escribas directivas o llamadas desde la interfaz.
La puerta se abre de golpe con un estruendo ensordecedor. [audio: door-slam play]
Una figura blindada atraviesa el humo.El jugador lee la narración limpia y oye el portazo al mismo tiempo.
Directivas disponibles:
| Directiva | Qué hace |
|---|---|
[audio: trackId play] | Reproduce la pista |
[audio: trackId stop] | Detiene la pista |
[audio: trackId crossfade 2.0] | Funde el BGM actual con esta pista durante 2 segundos |
[audio: trackId volume 0.5] | Cambia el volumen sin detener la pista |
[audio: trackId play chain:nextTrackId] | Reproduce esta pista y, cuando termina, la siguiente automáticamente |
La directiva chain va bien para las transiciones: suena un SFX de cuerno de guerra y, cuando termina, pasa al BGM de batalla sin necesidad de una segunda directiva.
Las directivas de audio se pueden mezclar con cambios de estado en la misma respuesta:
Un retumbar resuena desde lo profundo de la mazmorra. [audio: earthquake-sfx play]
Caen escombros del techo. [health: -5]
El sonido ambiental se vuelve opresivo. [audio: ambient-cave volume 0.3]La pega: la IA a veces se olvida de incluir las directivas, sobre todo en respuestas largas o cuando está concentrada en una narración compleja. Para el audio que tiene que sonar sí o sí en el momento justo, usa BGM condicional o comportamientos.
4. BGM condicional: la música sigue la historia
Tú defines las condiciones y el motor cambia de pista cuando se cumplen, sin que intervenga la IA. Pulsa Agregar regla condicional en BGM condicional, dentro de Paneles → Audio.
El resultado es una banda sonora que sigue el estado del juego: música de taberna en la taberna, música de batalla en combate y música de exploración en el resto.
Cada regla de BGM condicional tiene:
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| CUANDO | Qué vigilar: Condición de variable, Palabra clave del jugador / Palabra clave de la IA (coincidencia de texto), Cuenta de turnos o Inicio de sesión |
| Condiciones | Comprobaciones de variables (con Condición de variable), combinadas con TODAS las condiciones cumplidas o CUALQUIER condición cumplida |
| Reproducir | A qué pista cambiar |
| Prioridad | Gana el número más alto cuando coinciden varias condiciones |
| Fundido de entrada (s) / Fundido de salida (s) | Duración de la transición en segundos |
| Detener BGM anterior | Normalmente activado, salvo que quieras superponer varias pistas |
| Al terminar | Lo que suena cuando la condición deja de cumplirse: Volver a la playlist por defecto, Volver a la pista anterior o una pista concreta |
Ejemplo: cambio a música de combate
Dos pistas de BGM: explore-bgm y battle-bgm. La playlist pone música de exploración por defecto. Una regla de BGM condicional vigila que location sea battle_arena: cuando se cumple, el motor pasa con un fundido a la música de batalla en 0.5 segundos. Cuando el jugador sale de la arena, Volver a la playlist por defecto recupera la exploración.
El jugador oye una transición musical suave cada vez que empieza y termina un combate, sin que la IA tenga que acordarse de nada del audio.
Usar comportamientos para el audio
Los comportamientos tienen tres efectos de audio, Reproducir música, Reproducir efecto de sonido y Detener audio, que controlan el audio sin que intervenga la IA. Es el método más fiable para el audio que tiene que sonar en un momento exacto.
Battle Royale usa una pista death-sfx y otra heartbeat-sfx en su kit de audio. Aunque su versión actual depende de las directivas de la IA para lanzarlas, conectarlas a comportamientos garantizaría que suenen en el momento justo: un latido cuando la salud baja de 20 y un sonido de muerte cuando llega a cero.
| Efecto | Qué hace |
|---|---|
| Reproducir música | Pone una pista de fondo |
| Reproducir efecto de sonido | Reproduce un sonido una vez |
| Detener audio | Detiene la pista |
Junto con el disparador Una variable cruza un umbral, esto te da señales de audio que siempre se disparan:
WHEN: health drops below 20
EFFECT: Play music → crisis-bgmLos fundidos y los cambios de volumen no son efectos de comportamiento. Para eso, usa el BGM condicional, las directivas de IA o api.playAudio(trackId, { fadeDuration, volume }) desde el código de interfaz.
Consejos de diseño
Balance de volumen
El BGM a 0.3-0.5 funciona en la mayoría de los mundos. Los jugadores están leyendo: una música demasiado alta compite con su concentración. Las pistas ambientales pueden ir aún más bajas (0.1-0.3), como textura de fondo. Los SFX deben sonar más fuerte (0.7-0.9) porque son breves y sirven para subrayar momentos.
Menos pistas, más impacto
Battle Royale tiene cuatro pistas de audio: un BGM para la creación de personaje, un BGM para la playlist de juego, un SFX de latido y un SFX de muerte. Con eso basta para crear tensión durante una partida de supervivencia de varias horas. No necesitas una biblioteca de 20 pistas: unas pocas bien elegidas con buenos fundidos hacen más que una banda sonora abarrotada.
Fúndelo todo
Los cortes de audio bruscos chirrían. Pon Fundido de entrada (s) en 2 y Fundido de salida (s) en 1.5 en las pistas de BGM para que las transiciones sean suaves. Usa crossfade en vez de detener y reproducir al cambiar de pista. El fundido por defecto del BGM condicional (1 segundo de entrada, 1 de salida) es un buen punto de partida.
Cuándo dejarlo en manos de la IA y cuándo automatizar
Deja el audio a la IA cuando el disparador sea narrativo: un portazo, un personaje que jadea, una explosión. Son momentos imprevisibles, y la IA sabe cuándo pasan porque es ella quien los escribe.
Automatiza el audio cuando el disparador sea mecánico: entrar en un lugar, la salud cruzando un umbral, un número de turno concreto. Son cambios de estado precisos que el motor sigue mejor que la IA.
Muchos mundos los combinan: una playlist para la música de base, BGM condicional para los cambios según el lugar, e indicaciones de "Cuándo sonar" o directivas de IA para los SFX de los momentos dramáticos.
Consulta también
- Directivas y Macros de IA: cómo encajan las directivas de audio en el sistema general de directivas
- Comportamientos y automatización: los efectos de audio de los comportamientos para lanzar audio con precisión
- Guía de UI personalizada: cómo controlar el audio desde tu interfaz personalizada con la API puente
Esquema completo de audio y configuración de playlist → Especificación del mundo: Audio
