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FAQ

制作中によく直面する質問への回答集。


はじめに

Q:コーディングを知っている必要はありますか?

いいえ。ほとんどのクリエイターはビジュアルエディタとStudio AIですべてを構築します。カスタムUIだけがコードを伴う機能ですが、これもStudio AIが生成してくれます。

Q:ワールドを作るのに最低限必要なものは?

3ステップです:1) 作成 をクリックして新規ワールドを作成;2) ロアブック でキャラクターのプロフィールを持つ character エントリを作成し Always Send をオン;3) First Message に開幕台詞を書く。保存 をクリックすればチャット可能です。変数、ルール、カスタムUIはすべてオプションです。

Q:ワールドを構築するのにどれくらいかかりますか?

数変数のシンプルなキャラクターはStudio AIで10〜15分。カスタムUI、オーディオ、詳細なメカニクスを持つ複雑なワールドは数時間〜数日かかります。

Q:YuminaはどのAIモデルをサポートしますか?

Yuminaは4つのコストティアでキュレートされたラインナップを標準搭載しています。

  • Budget — デフォルトは Claude 3 Haiku(〜5マッシー/メッセージ)。他にDeepSeek V4 Flash、V3.2、Gemini 2.5 Flash Lite、Yumina Free。
  • Standard — Gemini 3 Flash、DeepSeek V4 Proなど。
  • Premium(Goldプラン+) — Claude Haiku 4.5、Grok 4.20、Gemini 3.1 Pro。
  • Ultra(Platinum+) — Claude Sonnet 4.6、Claude Opus 4.7。

完全な表と推奨ノートは クリエイターAI設定 を参照してください。

自分の鍵を持ち込むことも可能(設定 → AI設定 → Private Key)。Anthropic、OpenAI、Google、OpenRouter、Ollama、または任意のOpenAI互換エンドポイント — DeepSeek、xAI(Grok)、Mistral、Groq、Together、Fireworks、Moonshotにはワンクリックプリセット。BYOKはコンテキストサイズの上限を解除し、マッシーではなく直接プロバイダに請求されます。

Q:ワールドデータはどこに保存されますか?

ワールドデータはYuminaのサーバーに保存されます。エディタの 概要 セクションからいつでもワールドJSONファイルをローカルバックアップとしてエクスポートできます。


エントリとロアブック

Q:エントリが多すぎます。どう整理しますか?

フォルダを使いましょう。エディタはフォルダ作成をサポートし、エントリをロジック別(キャラクター別、シーン別、機能別)にグループ化できます。フォルダは純粋に整理ツールで、ランタイム動作には影響しません。tags フィールドもフィルタや検索に有効活用してください。エントリとロアブック の「フォルダ整理」セクションを参照。

Q:キーワードトリガーが動きません。どうデバッグしますか?

よくある原因を確認してください:1) エントリの enabledtrue か確認;2) lorebookScanDepth が十分大きいかチェック — デフォルトは直近2件のみスキャンするため、それ以前のキーワードは見つかりません;3) セカンダリキーワード(secondaryKeywords)を使っているならロジック設定が正しいか確認;4) matchWholeWords がオンなら、中国語テキストは通常 whole-word マッチングを必要としない点に注意。エントリとロアブック の「キーワードマッチング」セクションを参照。

Q:alwaysSendエントリとキーワードトリガーエントリの違いは?

alwaysSend: true のエントリはプレイヤーが何を言おうとすべてのプロンプトに含まれます — 常に有効である必要があるコアキャラクタープロフィールや基礎ワールドルールに最適。キーワードトリガーエントリは最近のメッセージにマッチワードが現れた時のみ起動 — 特定のシーン、ロケーション、NPCなどのオンデマンドコンテンツに最適。基本的な違いは「常時オン」vs「オンデマンド」。両方を戦略的に使うとトークン予算を大幅に節約できます。エントリとロアブック を参照。

Q:効果的なサンプル対話の書き方は?

<START> で異なる対話セグメントを区切り、{{user}}:{{char}}: で話者をマーク。各例はキャラクター独特の話し方、トーン、反応を示すべきで — 単なる情報交換ではない。質の高い例2〜3本は凡庸な10本よりはるかに価値があります。エントリのロールを example、セクションを examples に設定。エントリとロアブック の「サンプル対話形式」セクションを参照。


変数とディレクティブ

Q:AIがディレクティブを正しい形式で書きません。どうしますか?

エンジンは既にAIにディレクティブ形式を自動で伝えているので、問題は通常「AIが形式を知らない」ではなく「AIがいつ使うべきか確信が持てない」です。いくつか修正策:1) behaviorRules のトリガー条件をより具体的に — 「プレイヤーがダメージを受けたら減算;ヒットごとに10〜30」が「ダメージで減算」より良い;2) post-history セクションにディレクティブ出力を忘れないようリマインダーエントリを追加;3) temperature を下げる(例 0.5〜0.7)でAIのルール遵守をより信頼性に;4) モデルによってディレクティブ遵守は大きく異なる — モデル切り替えも試す価値あり。AIディレクティブとマクロAIモデルと設定 を参照。

Q:変数が突然変な値になりました。どうデバッグしますか?

まずAIの生の返信でどんなディレクティブを書いたか確認 — 時にAIが予期しない操作を書きます。次にバックグラウンドでこの変数を密かに変更しているルールがないかチェック(modify-variable アクション経由)。数値変数なら妥当な minmax を設定したか確認 — エンジンが範囲外を自動クランプ。それでも見つからなければ、この変数を参照するエディタ内のすべてのルールとエントリを確認。

Q:JSONタイプの変数の使い方は?

JSON変数は複雑なデータ構造を格納できます — オブジェクト、配列、ネスト構造。最も一般的な用途はインベントリ(JSON配列)とキャラクター関係ネットワーク(JSONオブジェクト)。操作には merge(オブジェクトマージ)、push(配列追加)、delete(キーや要素削除)、[relationships.aria.trust: +10] のような深いネストパス用のドット記法があります。変数 の「ネストJSONパス」セクションを参照。

Q:変数はいくつまで持てますか? 制限は?

エンジンレベルでのハード制限はありません。しかしすべての変数の現在値がAIに送られるプロンプトに含まれるため、変数が多すぎるとトークン予算を食い、AIが「見える」会話履歴が短くなります。実際にはほとんどのワールドが5〜20変数で問題なく動きます。大量のデータを保存する必要があるなら、関連データを1つのJSON変数にまとめる方が、個別変数の山より効率的です。


ルールエンジン

Q:ビヘイビアがトリガーされません。どうデバッグしますか?

順に確認してください:1) ビヘイビアが有効か — 別のビヘイビアが無効化したか? 2) WHENトリガータイプが正しいか — 例「変数がしきい値を超える」を選んだが変数がそのしきい値を超えなかった; 3) すべてのONLY IF条件が通るか(conditionLogic"all""any" かチェック); 4) クールダウン中か(cooldownTurns); 5) 最大発火回数に達したか(maxFireCount)。ルールエンジン の「評価フロー」セクションを参照。

Q:複数ビヘイビアが同時にトリガーされた時、どの順で実行されますか?

priority で降順ソートされます。番号の大きいビヘイビアが先に評価・実行されます。例えば優先度100の「死亡チェック」ビヘイビアは優先度50の「低HP警告」より先に走ります。同じ優先度の場合、定義順に実行されます。重要なビヘイビアには高い優先度値を与えてください。ルールエンジン の「優先度」セクションを参照。

Q:ビヘイビア同士は制御できますか?

はい — これはルールエンジンの最強機能の1つです。「ビヘイビア有効化/無効化」アクションで他のビヘイビアをオン/オフできます。典型パターン:ビヘイビアAが「ダンジョン入場」キーワードを聞き、トリガー時にビヘイビアB(無効状態で始まるモンスターエンカウンタルール)を有効化。プレイヤーがダンジョンを出ると、ビヘイビアAが再びBを無効化。「アクティブ化されるまで休眠」のビヘイビアチェーンを構築できます。ルールエンジン の「ルール相互制御」セクションを参照。

Q:cooldownTurnsとmaxFireCountはどう連携しますか?

cooldownTurns は間隔を制御 — ビヘイビアが発火した後、このターン数だけ待ってから再発火可能。「あまり頻繁にトリガーすべきでない」シナリオに良い、例えば5ターンに1回までしか空腹をリマインドしない。maxFireCount は総数を制御 — ビヘイビアは生涯でこの回数まで発火し、その後二度と発火しない。チュートリアルヒントのような一度限りのイベントに良い。両方を同時に使うこともできる:cooldownTurns: 10 + maxFireCount: 3 の「隠れたプロットヒント」ビヘイビアは、ヒント間隔10ターン以上で最大3回までヒントを出すという意味になる。


コンポーネントとレンダリング

Q:TSXをコードできません。それでもカスタムUIを作れますか?

試せます。いくつかの出発点:1) エディタで Enter Studio を使い、AIアシスタントにコードを生成させる; 2) 外部AI(Claudeなど)に望む効果を説明してTSXコードを生成させ、エディタに貼り付ける; 3) ドキュメントのテンプレート例をコピペし、色とテキストを調整。エディタはリアルタイムでコンパイルし下部にエラーを表示(Compile Status)するので、進めながら調整できます。カスタムUIガイド を参照。

Q:ルートコンポーネントとは? 必要ですか?

ルートコンポーネントはあなたのワールドUIのエントリポイント — エディタの カスタムUI セクション下の index.tsx というファイル。オプション:定義しなければエンジンがデフォルト(return <Chat />)を使い標準のチャット体験になります。何かビジュアルをカスタマイズしたいときに定義します — カスタムメッセージバブル(<Chat />renderBubble を渡す)、サイドパネル(<Chat /> を自分のdivと合成)、または完全カスタムレイアウト(<MessageList /><MessageInput /> を直接使う)。カスタムUIガイド を参照。

Q:組み込みコンポーネント(stat-bar、inventoryなど)はどこに表示されますか?

組み込みコンポーネント(stat-bar、text-display、image-panel、inventory-gridなど)はチャットウィンドウ上のヘッダーバーに表示されます。コンポーネント順序は order フィールドで制御 — 小さい番号が先に現れます。もっと柔軟なもの — サイドバー、フルスクリーンレイアウト、別のヘッダー全体 — が必要なら、TSX経由でフル制御できる ルートコンポーネント に構築してください。カスタムUIガイド を参照。

Q:古いワールドに「Message Renderer」があります。変更すべきですか?

いいえ — レガシーワールドは引き続き動作します。インポート時、エンジンは古い messageRenderer フィールドをルートコンポーネントに自動移行し、エディタに Legacy バッジを表示します。surface: "message" | "app" コンポーネントを持つ古い customUI[] 配列も引き続き動作します。モダン化したくなったら、レンダラーコードを カスタムUI 下の index.tsx に移し、<Chat renderBubble={...} /> として渡してください。カスタムUIガイド を参照。


公開と共有

Q:公開後も変更できますか?

はい。公開後もエディタに戻ってワールドコンテンツをいつでも変更可能 — 保存は即座に反映され、新プレイヤーは最新版を見ます。一時的に取り下げるにはステータスを unpublished に変更、アクティブプレイヤーは読み取り専用通知を見ます。注意:変数定義を変更(変数削除など)すると、エンジンは既存プレイヤーのセーブに対し自動で後方互換性を扱います — 新変数はデフォルト値で埋められ、削除された変数はフィルタアウトされます。既存プレイヤーにとって何も壊れません。公開・エクスポートとバンドル を参照。

Q:もっと多くのプレイヤーにワールドを発見してもらうには?

要点:1) 魅力的なサムネイルをアップロード — カバーのないワールドはハブでほぼクリックされない; 2) ワールドが何で何が楽しいかを説明する魅力的な説明を書く; 3) 関連タグを3〜5追加 — プレイヤーが検索しそうなものを考える; 4) 良いオープニングメッセージ(greeting)を書く — 第一印象がプレイ継続を決める; 5) 公開前に自分でプレイ通して体験がスムーズか確認。公開・エクスポートとバンドル の「公開前チェックリスト」を参照。

Q:バンドルとフルワールドエクスポートの違いは?

フルワールドエクスポートは完全な WorldDefinition JSON — すべてのエントリ、変数、ルール、コンポーネント、設定が漏れなく含まれます。バックアップやワールド全体を誰かと共有するのに良いです。バンドルは「コンポーネントパック」 — コンテンツのサブセット(戦闘ルールシステム + 関連変数 + コンポーネント)を選んでパッケージング。他者はこのパッケージを自分のワールドにインストール可能。シンプルに:フルエクスポートは「車丸ごと」、バンドルは「エンジン部品」。公開・エクスポートとバンドル の「バンドルシステム」セクションを参照。


収益とチップ

Q:Yuminaは金銭チップから何%取りますか?

総額の20%、その後Stripeがその上に自分の処理手数料を引きます。10ドルのチップなら:Yuminaが2ドル、Stripeが約0.59ドル(2.9% + 0.30ドル)、あなたの取り分は約7.41ドル。正確な内訳は取引ごとに 収益ダッシュボード で表示されます。

マッシーギフトはプラットフォーム手数料0% — 全額が即座にウォレットに着地。ただしマッシーは現金化できず、自分のAI使用に使えます。

Q:チップに7日の保留があるのはなぜですか?

Stripeはプレイヤーにカード取引の異議申し立て・返金に7日間与えます。その期間中はチップを「保留」に置き、撤回されうるお金を支払わないようにしています。7日後に「利用可能」に移行し、10ドルの最低支払額にカウントされます。マッシーギフトには保留はありません。

Q:最低支払額は?

利用可能残高 10ドル。それを超えるとStripeは通常のスケジュール(国と銀行により通常2〜7営業日)で支払います。10ドル未満はそのまま貯まり続けます — 寝かせておく手数料はありません。

Q:米国外です。どう支払われますか? 米国の税金を払いますか?

Stripe Connect Expressは40以上の国のクリエイターをサポート。オンボーディング中、IRSの W-8BEN(個人)または W-8BEN-E(法人)の記入を求められます。これはあなたが米国税を払うのではなく、外国クリエイターであることを証明し、米国がデフォルト30%源泉徴収しないようにするものです。有効なW-8があれば、ほとんどの米国外クリエイターは自国の租税条約の下で0%の米国源泉徴収になります。それでも自国での所得税の責任はあります。YuminaはW-8を見ず触らず、直接Stripeに行きます。

Q:自分にチップしたり、別アカウントで収益を膨らませたりできますか?

いいえ。Supportボタンは自分のワールドではレンダリングされず、ウォッシュチップに見えるパターン(同じ支払い方法、繰り返される丸い金額、新規アカウントが特定のクリエイター1人にだけチップなど)を定期チェックします。確認された操作 = 収益凍結 + クリエイター資格剥奪、利用規約 に従います。本当のエッジケース(家族が自分のお金で使うなど)は問題なし — 上のパターンは故意の詐欺について、誠実な支援についてではありません。

Q:サポーターがチップを返金しました。私の収益はどうなりますか?

返金が7日保留中に起きれば(ほとんどのケース)、保留中の金額が消えるだけ — アクセスしていなかったので戻すものなし。すでにクリアして引き出した後だったら、Stripeが将来の収益から(バッファがないならリンク銀行から)異議申し立てされた金額を引き、Yuminaがチャージバック手数料を転嫁します。収益履歴にマイナス調整として表示されます。

Q:各ワールドを誰がサポートしてくれたか見られますか?

はい。各ワールドの公開ページにサポーター一覧(名前付きチッパーのみ — 匿名は合計にカウントされるがリスト化されない)があります。ダッシュボードの Recent Support フィードはサポーターが残したメッセージと共に同じデータをワールド別に表示し、Top Supporters カラムは全ワールド横断の累積サポーターを表示。匿名チップは「Anonymous」と表示 — 金額とメッセージは得られますが、本人特定は不可。

Q:ワールドを取り下げました。そのワールドから得たチップは保持しますか?

はい。チップとマッシーギフトはワールドではなくクリエイターアカウントに紐付きます。取り下げや削除も過去の収益を巻き戻しません。公開中にチップした人はもう支払い済みで、それは確定しています。