Comportamientos
Un comportamiento es un «si pasa esto, haz aquello». Lo ejecuta el motor por su cuenta, sin la IA, y por eso es tan fiable: si dijiste que con afecto 80 se activa el lore de sus sentimientos, será con 80, no con 78 porque a la IA le apeteció.
No es lo mismo que las «Reglas de comportamiento» de una variable: las reglas de comportamiento le enseñan a la IA cómo cambiar un valor; un comportamiento es el motor actuando por sí mismo.
Cuándo usar un comportamiento
- Umbrales: «con afecto 80, activar una entrada de lore oculta»
- Ritmo: «cada 5 turnos, avanzar la hora»
- Botones: «el jugador pulsa comprar cerveza y se le quitan 5 monedas»
- Sorpresas de una sola vez: «en el primer brindis, mostrar una imagen»
Añade un comportamiento
Pulsa + Comportamiento en Puedes añadir, abajo en la carta (o Añadir → Un comportamiento), y se abren directamente los ajustes del comportamiento nuevo:

Todo comportamiento tiene tres partes: Cuándo se dispara, SOLO SI (opcional) y Efectos. Este es «cuando el afecto supera 80, mostrarle un aviso al jugador»:

La línea discontinua entre el afecto y el comportamiento la dibuja el lienzo solo: quiere decir que este comportamiento está pendiente de esa variable.
Cuando tienes muchos, el bloque de comportamientos muestra uno por fila:

Cuándo se dispara
| Disparador | Cuándo |
|---|---|
| Cada turno | Después de cada ida y vuelta entre el jugador y la IA |
| Cada N turnos | A intervalos fijos |
| Cada N segundos | En tiempo real, solo mientras el jugador tiene la partida abierta |
| Inicio de la sesión | Al empezar una partida nueva |
| El jugador dice una palabra clave / La IA dice una palabra clave | Cuando cierta palabra aparece en un mensaje |
| Una variable cambia | Cuando cambia el valor de una variable |
| Una variable cruza un umbral | En el momento justo en que un número cruza una línea, hacia arriba o hacia abajo |
| El jugador pulsa un botón | Cuando lo llama un botón de la interfaz del jugador |
SOLO SI (opcional)
Que una variable sea igual, mayor o menor que un valor, o compararla con otra variable. Si pones varias condiciones, elige Todas deben cumplirse o Basta con una.
Cuando no se cumplen, puedes escribir una frase en Si no se cumplen las condiciones, decir, por ejemplo «No hay oro suficiente: hace falta {param.precio}». Si lo dejas vacío, no pasa nada y el jugador no sabrá por qué el botón no responde.
Efectos
Pulsa Añadir efecto; los efectos están agrupados:

| Grupo | Efecto | Qué hace |
|---|---|---|
| Juego | Cambiar variable | Fijar, sumar, restar, multiplicar, alternar, añadir al final |
| Habilitar/deshabilitar variable | Hacer que una variable aparezca o se oculte | |
| Habilitar/deshabilitar escenario | Abrir o cerrar un escenario; los escenarios en «Solo el interruptor Activado» dependen de esto | |
| IA y Historia | Decirle a la IA | Pasarle una frase a la IA que el jugador no ve |
| Habilitar entrada de lore / Deshabilitar entrada de lore | Activar o desactivar una entrada de lore | |
| Audio | Reproducir música / Reproducir efecto de sonido / Detener audio | |
| Jugador | Mostrar notificación | Mostrarle un aviso al jugador |
| Desbloquear un momento | Una tarjetita con imagen; mira más abajo | |
| Avanzado | Habilitar/deshabilitar comportamiento | Encender o apagar otros comportamientos, para encadenarlos |
Un comportamiento puede tener varios efectos, y se ejecutan en orden.
Condición de parada
Abajo del todo está DETENER CUANDO, que es opcional. Si lo rellenas, el comportamiento no se ejecuta mientras la condición se cumpla y vuelve a ejecutarse cuando deja de cumplirse. Por ejemplo: «con el afecto en 100, deja de avisar». Para que se ejecute solo unas cuantas veces, usa Máx. activaciones en Otras opciones, más abajo.
Pasar un valor desde un botón
Cuando un botón de la interfaz del jugador llama a un comportamiento, puede pasarle un valor. Por ejemplo, en la carta de bebidas de la taberna hay un botón por cada bebida, todos llaman al mismo comportamiento «Comprar una cerveza de champiñón», y lo único que cambia es el precio que le pasan:
- En el botón: Activar un comportamiento → elige «Comprar una cerveza de champiñón» → + Pasar un valor, con el nombre «precio» y el valor
5(también vale) - En el comportamiento: la condición es
Monedas ≥ {param.precio}, el efecto esMonedas menos {param.precio}, y si no se cumplen las condiciones le dices al jugador «No te llega: una copa cuesta {param.precio} monedas.»
Un solo comportamiento lleva toda la carta de bebidas (๑•̀ㅂ•́)و✧

Momentos
Desbloquear un momento le da al jugador una tarjetita: un título, una frase y una imagen, como un logro o una ilustración desbloqueada en un videojuego. Rellena el Título y la Imagen (enlace), y elige en Se guarda en (una lista).

Un momento que ya está en la lista no vuelve a salir. Si esa lista la configuras como Se conserva entre partidas (en los ajustes de la variable), cada jugador lo desbloquea una sola vez en la vida, y lo recuerda aunque empiece otra partida. Es la base para galerías de ilustraciones y colecciones de finales.
Comportamientos con código
Si sabes un poco de JavaScript, puedes poner Código como efecto de un comportamiento, y se ejecuta dentro de la carta durante la partida. Puede leer y escribir variables, mostrar avisos, hacer hablar a la IA, llamar a otras IA y tirar números al azar. Va bien para cosas como «sacar una carta» o «barajar», que con la tabla de efectos quedan muy forzadas.
La IA no ejecuta código. El código solo se ejecuta mientras el jugador tiene la partida abierta.
Comportamientos personalizados
Arriba del todo en los ajustes de un comportamiento hay dos botones: Regla y Personalizado. La regla es lo que hemos visto: cuándo, si, qué hacer. Personalizado es otra cosa: el comportamiento lo hace el código, y la frase del formulario no cuenta.
Elige Personalizado cuando lo que quieres no se puede montar con la tabla de efectos y tampoco quieres escribir código. Así el comportamiento queda como un hueco reservado: puedes pegarle una nota adhesiva explicando qué tiene que hacer, y el Asistente IA o la IA externa que hayas conectado lo escribirá. Cuando esté hecho, aquí verás cómo está implementado: cuántas líneas de código propio tiene, o qué archivo y qué línea de la interfaz del jugador lo dispara. Si todavía no está escrito, está vacío.
Ejemplo: una ruta de afecto
- Afecto 25: mostrar el aviso «Parece que se ha fijado en ti…»
- Afecto 50: desbloquear el momento «Primer brindis» y, a la vez, decirle a la IA «Empieza a dejar ver lo que siente: quiere acercarse, pero sin darse cuenta se echa atrás»
- Afecto 80: habilitar la entrada de lore «Sus sentimientos»; ese lore en espera se le envía a la IA en cada turno a partir de ahí
Otras opciones
- Prioridad: si varios se disparan a la vez, cuál va primero
- Enfriamiento: cuántos turnos tienen que pasar como mínimo entre dos activaciones
- Máx. activaciones: 1 significa una sola vez
- Activado: puedes dejarlo apagado y que otro comportamiento lo encienda, para encadenarlos
Si un comportamiento se ejecutó, por qué no lo hizo o cuánto le falta para dispararse, lo ves todo al probar la carta.
